?, W jaki sposób zespoły eSports zarabiają pieniądze?

. Model dostarczany przez tradycyjne sporty z pewnością oferuje ramy do pracy, choć argumentowałbym, że zbyt blisko tej mapy drogowej byłoby błędem.

Podsumowanie: Jak organizacje eSports generują przychody?

.

..

. Wiele organizacji eSports wciąż stara się osiągnąć zysk, mimo że gry rozszerzyły się na jedną z najpopularniejszych form rozrywki na całym świecie. Chociaż numery oglądalności eSports rywalizują w tradycyjnych sportach, publiczność eSports wydaje znacznie mniej pieniędzy niż fani tradycyjnego sportu, w dużej mierze dlatego, że przeciętny fan e -sport. .

. Aby wzmocnić istniejące wcześniej strumienie dochodów i zdobyć nowe, niektóre z najwybitniejszych organizacji eSports nabyli mniejsze firmy lub upubliczniły w 2021 r. Digiday rozmawiał z ekspertami esports i kierownictwem, aby rzucić nieco światła na różne strumienie przychodów wykorzystane przez wiodące orgaty e -sportowe.

Kluczowe szczegóły

  • Wiele wiodących organizacji eSports priorytetowo traktuje trzy podstawowe źródła przychodów: e -sport, rozrywka i odzież. ESports obejmuje przychody uzyskane za pośrednictwem konkurencyjnych zespołów organizacji: akcje przychodów z ligami esports, wygranymi turniejami i partnerstwami marki w całej zespole. Rozrywka obejmuje przychody uzyskane przez twórców i wpływowych zespołów, którzy nie grają konkurencyjnie; Wielu z nich ma własne partnerstwa marki i sponsoring.
  • Według COO Johna Robinsona każdy z tych trzech filarów reprezentuje około jednej trzecie. . Ostatnie przejęcie przez organizację firmy peryferyjnej Higround przechodzi pod odzieżą tej strategii, umożliwiając 100 złodziei na rozszerzenie oferty towarów z odzieży na klawiatury i podkładki myszy.
  • . „Merch to świetny biznes dla wielu zespołów, ale powiedziałbym, że w przypadku większości zespołów e-sportowych udział w przychodach ligowych i sponsoring są prawdopodobnie wyższe”, powiedział Jordan Sherman, dyrektor generalny Immortals, który przeniósł się do towarów zero-profit. Strategia w zeszłym roku. „Dla nas akcje dochodów i sponsoring, a następnie towary, były rodzajem zamówienia.
  • Nie są to jednak jedyne źródła dochodów dla e-sportów Orgs: niektórzy zaczęli ustawić się mniej jako konkurencyjne zespoły, a więcej jako agencje pełnometrażowe oferujące marki płynne połączenie z wstępnie załadowaną bazą fanów. „Mamy dość niezawodną grupę usług marketingowych lub marki, która reprezentuje klientów takich jak State Farm w gier i e-sportach”-powiedział Dave Bialek, współzałożyciel i dyrektor generalny firmy Esports Firma Rektglobal. .”Z około 15 milionów dolarów Rektglobal w 2021 r. Przychody„ stamtąd pochodzi dwie trzecie naszych przychodów ”, powiedział współzałożyciel i prezes Rektglobal Amish Shah.

Nietradycyjny sport

Znaczenie towarów jako strumienia dochodów e -sportowych podkreśla niektóre podstawowe różnice między tym, jak organizacje eSports a tradycyjnymi drużynami sportowymi generują przychody. Tradycyjne ligi sportowe, takie jak NFL, MLB i NBA, często oferują producentom zbiorowe prawa do koszul ligowych: na przykład Nike jest jedynym licencjonowanym producentem dżersey dla NFL. . .

Organizacje eSports często wystawiają zespoły w wielu ligach konkurencyjnych, co utrudnia tego rodzaju umowę licencyjną w lidze. Zamiast tego Orgs będą współpracować bezpośrednio z producentami, aby poprowadzić ich produkcję towarów, podobnie jak Immortals z We Are Nations lub obsługą projektowania, jak ma to miejsce w przypadku 100 złodziei.

W miarę jak e -sporty stają się dodatkowo zakorzenione w kulturze popularnej, prawdopodobne jest, że więcej organizacji eSports przekształci się z konkurencyjnych zespołów w agencje i konsultacje marki zaprojektowane w celu łączenia marek z graczami. Większość z nich ma już wszystkie talenty i zasoby niezbędne do oferowania tego rodzaju usług; Streamery i gracze, którzy tworzą listy e -sportów, wiedzą lepiej niż ktokolwiek inny, co sprawia, że ​​gracze tykają. Z niezależnymi twórcami, takimi jak Imane „Pokimane”, które już tworzą własne konsultacje, organizacje, które nie zapewniają tego rodzaju usług marki, ryzykują, że pozostają w tyle lub uwięziono w starszej modalności e -sportu. .

. W 2020 r. TSM twierdził, że jest opłacalny; W ubiegłym roku Sherman powiedział Digidayowi, że wiele indywidualnych sub-biznesów Immortals było opłacalnych. Oczywiste jest, że zwykłe kopiowanie strumieni dochodów tradycyjnych lig sportowych lub skupienie się wyłącznie na konkurencyjnych e -sportach, nie jest opłacalne. Ponieważ organizacje eSports mają na celu obracanie się ze starszych modeli zorientowanych na konkurencję, bardziej niż kiedykolwiek jest konieczne, aby zasilić tę ekspansję nowymi rundami inwestycyjnymi i ofertami publicznymi, przynosząc świeże pomysły za pośrednictwem fuzji i przejęć.

. .

W jaki sposób zespoły eSports zarabiają pieniądze?

W jaki sposób zespoły eSports zarabiają pieniądze? okładka

.

.. Ale jak dokładnie te zespoły zarabiają pieniądze? Z pewnością jest to opłacalne, jeśli tak wiele osób się zaangażuje?

. Więc jest opłacalny, prawda?

Niestety, to tylko część odpowiedzi. Prawdziwa odpowiedź brzmi… to skomplikowane. Na przykład w upadku bankructwa FTX, TSM opublikował oświadczenie, że jest „stabilne i opłacalne.”Ale sama potrzeba takiego stwierdzenia wskazuje na ciemniejszą prawdę – większość zespołów e -sportowych nie jest opłacalna. Nawet w 2021 r. Artykuł Bloomberg ujawnił, że 100t nie był opłacalny, chociaż miał nadzieję, że będzie w przyszłości.

Jak więc zarabiają zespoły eSports? Below we’ve tried to get rid of some of the myths and explain how esports teams make money and whether they’re profitable.

?

. Na mniejszą skalę drużyny zarabiają pieniądze na wygranych w turnieju. .

. .. Ostatecznie zależy to całkowicie do umowy gracza.

Zależy to również od gry i turnieju. Na przykład w przypadku TI4 jest to wiedza publiczna, że ​​Valve zapłaciła zwycięską kwotę nowicjuszowi (zwycięską drużynę), a zespół wziął około 10% cięcia przed dystrybucją reszty graczom. W tej sytuacji zespół zabrał do domu około 350 000 USD, a każdy z pięciu graczy otrzymał 630 000 USD.

.LGD wskazało, że każdy z graczy otrzymuje około 16% nagród (ogółem 80%) z trenerem i zespołem otrzymującym 10%.

. Wykonanie kilku tysięcy dolarów wydarzeniem jest po prostu nie jest praktyczne, więc zespoły polegają na innych źródłach przychodów.

Czy zespoły eSports zarabiają pieniądze na streamingu?

(Obraz przez Twitch)

Jednym z coraz bardziej niepoprawnych założeń jest to, że zespoły eSports czerpią korzyści z strumieniowego, nadawania i YouTube. .

Notorycznie, liczba gier logicznych zarobił ogromne pieniądze na początku streamingu, początkowo na Twitchu, a następnie poprzez ekskluzywne umowy z Own3D, a później Azubu. W tym czasie istniały zachęty na 1000 widzów, większe wypłaty za reklamy i szacunkowe płatności były w dziesiątkach tysięcy miesięcznie. Oczywiście jest to dodatkowe zachęty do podpisywania umów wyłączności.

Zespoły ustaliłyby również kwoty, które zostały zobowiązane umownie, a gracze musieli przesyłać strumieniowo te godziny, często uzyskując znacznie mniejsze obniżki przychodów ze strumieniowego niż w nowoczesnych kontraktach. To był jeden z głównych sposobów, w jaki zespoły zarabiały pieniądze od początku 2010 r. Do około 2016 roku.

. . Ponadto umowy graczy w coraz większym stopniu nie obejmują minimalnych kwot strumieniowych ani nie dają graczom bardziej znaczących części przychodów strumienia. Główna korzyść z przesyłania strumieniowego nie jest teraz usługi streamingowe, ale od sponsorów, którzy zapłacą za zdobycie swoich produktów przed widzami.

W rzeczywistości większość głównych źródeł dochodów i wsparcia finansowego zespołów eSports to sponsoring, merchandising, inwestycje i płatności od deweloperów i lig.

Sponsoring

Sponsorzy są jednym z najważniejszych sposobów zarabiania pieniędzy. Sponsorzy zapłacą zespołom tysiące dolarów, aby ich produkty mogły zostać umieszczone przed milionami fanów eSports na całym świecie. .

Warunki sponsorowania zwykle obejmują wyłączność produktu, logo na mundurach, strumieniach, mediach społecznościowych, stronach internetowych i innych elementach. Mogą one również zawierać oferty partnerskie, w których zespoły otrzymują część dowolnej sprzedaży za pomocą kodu afiliacyjnego zespołu lub linku. Lub pełne sponsoring, który będzie obejmował wsparcie finansowe i produkty. Razer to tylko jedna wybitna firma, która ma takie sponsoring.

Jednak podczas gdy endemiczni sponsorzy gier byli większością, w miarę wzrostu e -sportów sponsorzy spoza przestrzeni są coraz bardziej zainteresowani sponsoringiem. BMW, Red Bull i Gucci to główne marki Blue Chip, które wykonały dramatyczne ruchy w e-sportach. Red Bull ma szczególne zaangażowanie w e -sport dzięki ogromnym wydatkom marketingowym, w którym sponsorują ligi, zespoły i turnieje.

Dla wielu umowy sponsoringowe są najważniejszym pojedynczym punktem finansowania zespołu i przychodów. . Sponsoring można często wycofać w przypadku dramatycznych problemów z zespołem, a wiele klauzul istnieje w większości umów sponsoringowych. Sponsoring są niezbędne dla zespołów eSports, ale może być niebezpieczne, na których można polegać. . Ryzyko sponsorowania pieniędzy było po prostu zbyt wysokie.

Merchandising

(Obraz przez zawór)

. Zespoły mogą produkować i sprzedawać swoje towary. .

. . .

W innych przypadkach zespoły będą zawierać umowy z sprzedawcami e -sportów, takimi jak noszenie lub ESL, którzy sprzedają towary na imprezach, turniejach i online. . Zazwyczaj oznacza to mniej ogólne zyski, ale mniej ryzyka i mniej inwestycji. W przypadku wielu średnich i jeszcze większych zespołów ta metoda jest preferowana. .

Ogólnie rzecz biorąc, towary to obszerny i nieco niezawodny sposób zarabiania pieniędzy w e -sporcie. .

Inwestycja

. Niestety, zbyt powszechny problem z nowoczesnymi zespołami eSports i wszystkimi organizacjami eSports do pewnego stopnia, polegają na pożyczonym kapitałowi lub początkowej inwestycji, a następnie hazardowi na przejęcie lub inwestycje inwestorów aniołów w dalszej linii.

Czasami pochodzi to od konwencjonalnych drużyn sportowych. Jest tak, jak Monaco, który współpracował z Gambit Esports, Paris Saint-Germain, który prowadzi umowy z gier LGD i e-sporty Talon, oraz Wolves, którzy są współpracowani ze złymi geniuszami. W wielu przypadkach zespół sportowy przejmie organizację eSports w ramach swoich wydatków marketingowych, postrzegając ją jako sposób na powiązanie swojego zespołu z czymś nowym i na popularności.

Ostatecznie celem jest wygenerowanie nowej generacji fanów dla ich organizacji. . .

. . .

. . Turnieje mogą dokonywać tych płatności, ponieważ będą miały wyłączne prawa do transmisji i dystrybucji tych turniejów. .

W innych przypadkach zespoły wprowadzą umowy o podziale przychodów z programistami i ligami. . . Oferty te często gwarantują również wynagrodzenie dla graczy, obniżając koszty dla drużyn.

. Obejmowało to również akcje przychodów i inne dobrodziejstwo. .

Inne sposoby zarabiają pieniądze w e -sporcie

Firmy wtórne

. . Posiadanie strumieni przychodów innych niż zespół eSports lub traktowanie zespołu eSports jako kosztu marketingowego, jest dobrym sposobem na wsparcie zespołu bez uznania się za znaczne ryzyko.

. Jednak teraz, mając kilka głośnych opadów z inwestycji i prestiżu, które wiele zespołów wzięło od sprzedaży kryptografii lub NFT do ich fanów, wielu zdejmuje stopę z gazu. .

?

(Obraz przez zawór)

. . . Problem polega jednak na tym, że dla inwestorów i venture capital, którzy chcieliby inwestować w zespoły, stały wzrost i rekordowe zyski nie są gwarantowane. Nie można oczekiwać zysków z roku na rok w branży, która działa na bardzo zmienne koszty z ogromnymi kosztami ogólnymi.

. Coś, co może się utrzymać i rosnąć z czasem, ale nie przynieść ogromnych zysków, których można się spodziewać w branży miliardów dolarów.

W jaki sposób zespoły eSports zarabiają pieniądze?

Przez chwilę każda rozmowa o inwestowaniu w e -sport koncentrowała się wokół zespołów. .

Ponieważ branża eSports zmienia się i stale narusza, warto zauważyć, że z czasem inwestorzy zaczęli patrzeć na inne części ekosystemu eSports, jeśli chodzi o inwestowanie. . Index Roundhill Bitkraft (indeks nerd) nie zawiera żadnych zespołów e-sportowych w czystej play. Szczerze mówiąc, nie ma żadnych publicznych, które są wystarczająco duże ani płynne. Ale nic z tego nie zmienia faktu, że zespoły eSports są ważnym elementem konkurencyjnego krajobrazu.

Ten utwór próbuje odpowiedzieć na to pytanie, pamiętając, że różne gry i regiony wykazują różne konfiguracje.

Liczby e -sportu

. Do 2022 r. Oczekuje się, że globalny rynek gier wideo przekroczy 190 miliardów dolarów przychodów. Według Newzoo przychody eSports wyniosły 856 mln USD w 2018 r. I oczekuje się, że wzrosną do 1 USD..

. . Jako przykład – jeśli oglądam mój ulubiony streamer na Mistrzostwach Świata w Fortnite i ostatecznie kupuję skórę, której użył, jest epicką liczeniem tego jako przychodów eSports?

Podczas gdy woda może stać się mętna, jest trochę czystsza dla samych zespołów. .

Jak zespoły eSports zarabiają pieniądze

Jak wspomniano powyżej, bardziej tradycyjnie akceptowane kanały dochodów eSports są dość skuteczne, patrząc na to, w jaki sposób zespoły zarabiają pieniądze. Poniżej rozkładamy kluczowe kanały przychodów dla zespołów eSports. Warto zwrócić uwagę przed nurkowaniem, wyceny za niektórymi z tych drużyn są bliższe wycena.

Sponsoring stanowi kluczowy kanał przychodów dla branży, obecnie największy w około 40% w 2018 r. Według Newzoo. W 2019 r. Sponsoring wygenerował 456 USD.. Dla marek endemicznych sponsoring mają wzmocniony efekt. Podobnie jak w przypadku każdego sponsorowania, pomagają tworzyć świadomość marki wokół produktów firmy. . .

. Obejmuje to staże produktu, bezpośrednie sponsorowanie zespołów lub wydarzeń, prawa do korzystania z IP w marketingu i nie tylko. . . .

. .

Ze wszystkich lig, Overwatch League oferuje najsilniejszą i najbardziej znaną listę sponsorów, w tym Coca-Cola, HP, Intel, Toyota i T-Mobile. Ale seria Mistrzostw League of Legends ogłosiła, że ​​na początku 2020 roku będą współpracować z Bud Light. Te sponsoring prowadzą do ekskluzywnej treści dla fanów, interaktywnych strumieni, a czasem nawet oglądania imprez i innych wydarzeń osobistych.

. . .

. Częściowo dzieje się tak, ponieważ stanowią one prawie 60% przychodów z branży w połączeniu (odpowiednio 39% i 19% w 2018 r.).

Przychody z reklam są generowane z treści przedstawionych widzom wydarzeń esportów. . Jako takie, przychody „reklamy” dla zespołów mogą zostać przeklasyfikowane jako przychody „treści” lub przychody generowane przez oferty platform streamingowych. .

Sprzedaż towarów

.

. .. .

. Być może najbardziej zaskakująca – i genialna – ze wszystkich była współpraca odzieży Fnatic z Hello Kitty.

Jak wspomniano wcześniej i w przeciwieństwie do tradycyjnego sportu, „towary” mogą być zarówno fizyczne, jak i cyfrowe. .

Zwycięskie turnieje

. Wielu przeczyta o zwycięzcy Pucharu Świata Fortnite 2019, Bugha i jego nagrody o wartości 3 milionów dolarów. Wielu może nie zdawać sobie sprawy z tego, że część jego wygranych ostatecznie trafia do jego zespołu, Sentinels z LA.

. Wiele większych organizacji zespołowych woli zamiast tego korzystać pośrednio od sukcesu ich zespołów w konkurencyjnej grze, gdy nadejdzie czas na negocjowanie nowych ofert sponsoringowych, które są bardziej cenne, jeśli zespół osiągnie dobrze, co czyni to mniej znaczącym kanałem dla większości dla większości zespoły.

. Kanały przychodów na poziomie ligi zazwyczaj obejmują wyżej wspomniane kanały, za pomocą których drużyny zarabiają przychody (z wyłączeniem zwycięskich turniejów). .

Jak każde doświadczenie medialne, sprzedaż biletów stanowi część przychodów dla e-sportów. Podczas gdy niektóre zdarzenia wygenerowały tutaj rozsądne liczby, obecny klimat prowadzi do ograniczeń. Na przykład wszystkie mecze w sezonie regularnym Ligi Legends Championship odbywają się na LCS Arena w Santa Monica w Kalifornii.

Aby to walczyć, franczyzowana Liga Overwatch ogłosiła, że ​​będą globalne w 2020 roku. Każda drużyna ma szansę organizować weekendowe turnieje w swoim rodzinnym mieście, czy to w Nowym Jorku, czy w Seulu w Korei Południowej. Według byłego komisarza Overwatch League, Nate Nanzer, byłby to sposób dla fanów z całego świata. W zamian pomaga to zespołom zwiększyć większe fanów w ich rodzinnym mieście.

Fortnite-Image-1

Fortnite Puchar Świata. .

Mimo to, biorąc pod uwagę cyfrowy charakter e -sportów, można argumentować, że możliwość „sprzedaży biletów” może faktycznie znajdować się online. Organizatorzy pobierający premię dla widzów do oglądania reklamy bezpłatnej lub ulepszonej wersji wydarzeń z wygody własnych domów mogą przynieść niezły powrót – wyobraź sobie wirtualny tryb oglądania w grze w grze. . Gdyby mieli nadzieję, że sprzedaż biletów pokryje koszt samej puli nagród (30 milionów dolarów), musieliby sprzedawać bilety za średnio ~ 435 USD dziennie (30 milionów USD podzielone przez 69 000, czyli 23 000 miejsc dziennie).

Prawa do nadawania

Prawa do transmisji są kluczowym kanałem dla przychodów, w którym organizatorzy turnieju mogą mieć dźwignię, aby negocjować lepsze warunki w hiperkonkurencyjnym wszechświecie platform medialnych.

Wszystkie te platformy konkurują o poglądy, a zabezpieczają wyłączne prawa do robienia lub wyłączne prawa w danym regionie, dla ważnego wydarzenia jest dobrym sposobem na zwiększenie ruchu na danej platformie. .

Jednak wyłączne prawa do streamingu najczęściej należą do organizatorów wydarzeń. W przypadku Starladder Major, Counter-Strike: Global Ofensywne streamery stały się oburzone, gdy Starladder nie pozwolił im przesyłać strumieniowo jednego z ich wydarzeń 2019. .

?

Mówiąc szczerze, nie zajmujemy się rankingiem najlepszych turniejów lub lig w e -sporcie. Ten rodzaj ćwiczeń może narysować dodatkową kontrolę, co doprowadzi niektórych do poczucia, że ​​ich gra jest niedostatecznie reprezentowana na danej liście.

Celem tutaj jest omówienie turniejów i lig, które mają największą świadomość marki zarówno w społeczności gier, jak i poza. .

Overwatch League

W Stanach Zjednoczonych Overwatch League jest jedną z najbardziej znanych konkurencyjnych lig e-sportowych poza społecznością gier, w dużej mierze dzięki głębokiej ławce tradycyjnych właścicieli drużyn sportowych dużych czterech, którzy są zaangażowani w ligę.

Blizzard Entertainment (należący do Activision Blizzard) prowadzi ligę, wybierając wykorzystanie modelu franczyzy opartego na lokalizacji najbardziej podobnym do tradycyjnego sportu w USA. . Oczekuje się, że ich nowy globalny harmonogram doprowadzi do większego uznania i obserwujących poza USA, chociaż niektórzy martwią się, że zbyt wcześnie próbują.

Seria Championship League of Legends

Seria Mistrzostw League of Legends (LCS) to Premier League of Legends League dla Ameryki Północnej. Riot Games Operated League ma 10 drużyn i, podobnie jak Overwatch League, postanowił nie wykorzystywać modelu promocji i spadków (choć inne ligi legend najwyższego poziomu globalnie wykorzystują promocję i spadek).

. Ten kontrast będzie ważny do oglądania w nadchodzących latach, ponieważ franczyzy budują kapitał marki dla tych cyfrowo rodzimych konkursów.

. Turniej sponsorowany przez Epic, wydał 30 milionów dolarów nagród największą pulę nagród za inauguracyjny turniej e-sportowy-zdecydowanie.

. .

Dota 2: Międzynarodowy

.6 milionów puli nagród. W 2013 r. Valve ogłosił, że interaktywne kompendium będzie dostępne do zakupu, a 25% przychodów z kompendium trafiło do puli nagród.

.5 milionów. W 2019 roku z łatwością złamał 30 milionów dolarów.

Jak finansowane są turnieje i ligi?

Turnieje i ligi są finansowane przede wszystkim na dwa sposoby: sponsorowane lub finansowane przez tłum.

Sponsorowane

Jednym z kluczowych wyróżników między e -sportami a tradycyjnym sportem jest fakt, że firma jest właścicielem własności intelektualnej, która jest grą. NFL nie jest właścicielem piłki nożnej, ale Activision Blizzard jest właścicielem gry Overwatch.

Podmioty, które są właścicielami adresu IP za tymi gierami, lubią odgrywać aktywną rolę w rozwijaniu sceny konkurencyjnej. . Ogólnie rzecz biorąc, największe pojemniki na nagrody są zwykle w konkursach sponsorowanych przez programistów, takich jak Puchar Świata Fortnite.

Często jest również sponsorowana sponsorowana przez nieodwetek, chociaż liczby są zwykle mniejsze. Na przykład EXP Invitational Apex Legends hostował ESPN w ramach X Games w Minneapolis. .

Finansowany przez tłum

Dota 2’s The International, największy turniej we wszystkich e-sportach (przez nagrodę Pieniądze) to przede wszystkim turniej „finansowany z tłumu”. Jednak międzynarodowy jest nadal zorganizowany przez Valve (firma za DOTA 2), a zatem w dużej mierze kontrolowana przez Valve, a jedynie w drugim przez społeczność.

Prawdziwie finansowane przez tłum zdarzenia e-sportowe są naprawdę powszechne, chociaż jak wspomniano powyżej, mają tendencję do noszenia pul nagradzających, które są mniejsze, które są mniejsze. Pozytywnie, wydarzenia finansowane przez tłum są budowane przez samą społeczność, w sposób, w jaki społeczność chce, aby została wykonana. Fighting Game Community (FGC) jest doskonałym przykładem finansowania tłumu w akcji i pozwoliła na rozwój sceny konkurencyjnej bez znaczącego wkładu programistów. To nie powstrzymało niektórych społeczności, takich jak Smash Bros. Scena konkurencyjna, od pytań, czy Nintendo powinno się bardziej zaangażować, aby zaoferować więcej nagród dla najlepszych graczy.

Przyszłość eSports

Uważamy, że eSports osiągnie punkt fleksji i biorąc pod uwagę ostatnie inwestycje w branżę, sensowne jest zastanowienie się, dokąd jedziemy. Model dostarczany przez tradycyjne sporty z pewnością oferuje ramy do pracy, choć argumentowałbym, że zbyt blisko tej mapy drogowej byłoby błędem.

Należy wziąć pod uwagę wiele kluczowych różnic. Jednym z przykładów jest alternatywna ścieżka, którą streaming oferuje utalentowanym graczom. Dla tych, którzy mogą łączyć talent w danej grze (lub w grach, w niektórych przypadkach) z osobowością na ekranie, którą ludzie lubią oglądać, możliwości profesjonalnego streameru są często bardziej lukratywne niż te jako konkurencyjny gracz. Jako przykład doniesiono, że profesjonalny gracz Ninja podpisał wieloletni kontrakt na przesyłanie treści wyłącznie na mikserze, platformie streamingowej Microsoft, i chociaż dokładna ekonomia nie jest publiczna, szacuje się, że od 6 milionów dolarów rocznie do znacznie wyższych. Jeśli chodzi o tradycyjne e-sport, najlepsi gracze nadal otrzymują sześciocyfrowe pensje. Z drugiej strony LeBron nie odchodzi od NBA, aby podpisać się z ESPN+ w najbliższym czasie.

W Stanach Zjednoczonych NCAA postanowiła powstrzymać się nad nadzorowaniem kolegialnych e -sportów. Ale co, jeśli to zrobili? Czy utalentowani młodzi gracze byliby zmuszeni wybierać między potencjalnie lukratywną karierą streamingową a szansą na stypendium uczelni, aby grać w konkurencyjnie? Zastosowanie zasad NCAA dotyczące odszkodowania dla studentów-sportowców do streamerów prawie na pewno sprawi, że wykonanie obu niepraktycznych, jeśli nie niemożliwe.

Wniosek

Patrząc na to, w jaki sposób zespoły eSports zarabiają pieniądze do 2020 roku, jest ważnym ćwiczeniem oceny przyszłości branży. Podobnie jak w przypadku wielu rzeczy, podążanie za pieniędzmi jest dobrym sposobem na zrozumienie, jak to wszystko działa.

To powiedziawszy, przemysł nigdy nie widział napływu odsetek ani kapitału, który widzimy dzisiaj. To, jak ewoluuje stąd, jest naprawdę zgadywany. ? ? Wyeliminuje promocję i spadek, aby zapewnić inwestorom więcej komfortu zakupu w zespole promują długoterminowe zdrowie ligi?

Co zrobi NCAA? Czy e -sport stanie się sportem olimpijskim? Jeśli tak, które gry zostaną rozegrane i jak zostaną wybrane? Odpowiedź na te pytania ostatecznie wpłynie na propozycję wartości każdej części ekosystemu, a tym samym wpłynie na to, gdzie są pieniądze.