The Rundown: Hvordan genererer eSports -organisasjoner inntekter?, Hvordan tjener esports -team penger?

Hvordan tjener esports -team penger

Vi tror esports treffer et bøyningspunkt, og gitt de nylige investeringene i bransjen er det fornuftig å lure på hvor vi går herfra. .

The Rundown: Hvordan genererer eSports -organisasjoner inntekter?

.

I forrige uke twitret Gaming Streamer Guy “Dr Despectpect” Beahm at alle esports orgs – bortsett fra den vidt populære Faze -klanen – ”Ikke tjen penger..

Fracas gjorde det klart at mange spillere og esports fans forblir uvitende om hvordan esports -organisasjoner tjener penger – og hvor mye de tjener. . Selv om esports seertall rivaliserer tradisjonelle idretter, bruker esports -publikummet langt mindre penger enn fans av tradisjonell idrett, i stor grad fordi den gjennomsnittlige esports -fanen er yngre og har mindre disponibel inntekt. Mens tradisjonelle sportsligaer kan generere inntekter ved å lisensiere medierettigheter til kringkastere, blir de fleste eSports -arrangementer streamet gratis på digitale plattformer som Twitch, og blokkerer denne potensielle inntektsstrømmen til esports -ligaer og lagene som deler deres byttet.

Til tross for disse vanskene, er de største esportsorganisasjonene allerede i millioner av dollar i inntekter hvert år. For å øke sine eksisterende inntektsstrømmer og få nye, kjøpte noen av de mest fremtredende esportsorganisasjonene mindre selskaper eller ble offentlig i 2021. .

Nøkkeldetaljene

  • Mange ledende esportsorganisasjoner prioriterer tre primære inntektskilder: esports, underholdning og klær. Esports dekker inntektene oppnådd via organisasjoners konkurransedyktige lag: Revenue Shares med Esports Leagues, Tournament Winning and Team-Wide Brand Partnerships. .
  • Hver av disse tre søylene representerer omtrent en tredjedel av 100 tyveres inntekter, ifølge COO John Robinson. . Organisasjonens nylige anskaffelse av perifere selskap Higround går under klærarmen til denne strategien, slik at 100 tyver kan utvide varetilbudene sine fra klær til tastaturer og museputer.
  • . . “For oss var inntektsandeler og sponsing, og deretter merch, en slags bestilling.
  • Dette er ikke de eneste inntektskildene for esportsorganisasjoner, men: Noen har begynt å posisjonere seg mindre som konkurrerende lag og mer som fullservicebyråer som tilbyr merker en sømløs forbindelse med en forhåndsbelastet fanbase. . ..

Utradisjonelle sport

Fremtredenen av varer som en eSports inntektsstrøm fremhever noen av de grunnleggende forskjellene mellom hvordan esportsorganisasjoner og tradisjonelle idrettslag genererer inntekter. Tradisjonelle idrettsligaer som NFL, MLB og NBA tilbyr ofte produsenter kollektive rettigheter for ligakonser: for eksempel er Nike den eneste lisensierte trøyen for NFL. “De store fotballagene i Europa vil inngå kontrakt med en Adidas eller Puma eller Nike, og de vil på sin side selge sine egne individuelle lisenser for å lage t-skjorter, for å lage kopper, for å lage hva det måtte være,” sa Alex Romer , Administrerende direktør i Merchandise Company We Are Nations. “Noen gjør noe av produktet deres direkte, noen lisenser det fullstendig, men på trøyenivå lisenser de det ut til gjengjeld mot et gebyr.”

Esports-organisasjoner felt ofte team på flere konkurrerende ligaer, noe som gjør denne typen ligaomfattende lisensavtaler vanskelig. I stedet vil Orgs samarbeide direkte med produsenter for å lede sine varerproduksjon, som Immortals gjør med We Are Nations, eller håndtere design internt, som tilfellet er for 100 tyver.

Utviklende modeller

Når esports blir ytterligere forankret i populærkulturen, er det sannsynlig at flere esportsorganisasjoner vil forvandle fra konkurrerende team til byråer og merkevarekonsulent designet for å koble merkevarer med spillere. De fleste av dem har allerede alt talent og ressurser som er nødvendige for å tilby denne typen tjenester; Streamers og spillerne som danner vaktlistene til esports orgs vet bedre enn noen andre hva som får spillere til å krysse av. . “Vi tror at det bare er enorme muligheter for oss, når det gjelder å vokse virksomheten – og riktig virksomhet,” sa Bialek.

Det større bildet

Noen esports -team har vist levedyktige veier til lønnsomhet. . Det som er klart er at bare å kopiere inntektsstrømmene til tradisjonelle sportsligaer, eller fokusere utelukkende på konkurrerende esports generelt, ikke er lønnsomt. .

“Hvis du ser på de forskjellige virksomhetene som en TSM, eller en teamvæske, eller en Cloud9, er i, går det utover billettsalg og varer – du vet, tradisjonelle inntektsstrømmer,” sa Ann Hand, administrerende direktør i Esports Entertainment Company Super League. .

?

Bli med oss ​​når vi dykker inn i nøyaktig hvordan team tjener penger på esports, fordriver myter og spytter fakta.

Esports er angivelig en 1.3 milliarder dollar industri, med tusenvis av lag som konkurrerer på tvers av dusinvis av spill på plassen. Men hvordan tjener disse lagene penger? Det er sikkert lønnsomt hvis så mange mennesker blir involvert?

. ?

Dessverre er det bare en del av svaret. Det virkelige svaret er at … det er komplisert. .. Selv i 2021 avslørte en Bloomberg -artikkel at 100T ikke var lønnsom, selv om den håpet å være i fremtiden.

? .

?

. I mindre skala vil lag tjene penger på turneringsgevinster. I disse situasjonene er spillerne ofte delvis involvert i løping og støtte fra laget.

. .. Så til slutt er det helt nede på en spillers kontrakt.

. . .

.LGD indikerte at spillere hver mottar rundt 16% av premiepengene (totalt 80%) med treneren og lagene som hver mottar 10%.

. .

?

. I de første dagene av esports er det sant at mange lag tjente betydelige penger fra streaming, spesielt på Twitch og forløperen JustIntv.

Notorisk tjente Counter Logic Gaming enorme mengder penger i de første dagene av streaming, opprinnelig på Twitch, deretter gjennom eksklusive avtaler med Own3D, og ​​senere, Azubu. På den tiden var det insentiver per 1000 seere, større utbetalinger for annonser, og estimerte betalinger var i titusenvis per måned. Dette er selvfølgelig på toppen av innledende insentiver for å signere eksklusivitetsavtaler.

Lag ville også ha satt mengder timer som var kontraktsmessig forpliktet, og spillerne måtte streame disse timene, og fikk ofte et mye mindre kutt av streaminginntektene enn i moderne kontrakter. Dette var en av de viktigste måtene lag tjente penger fra begynnelsen av 2010 til rundt 2016.

. For YouTube -kanaler betyr de nåværende annonseprisene at bare noen få team kan legge ut innhold som til og med dekker redigerings- og produksjonskostnader. Dessuten inkluderer spillerkontrakter i økende grad ikke minimum streamingbeløp eller gir mer betydningsfulle deler av strøminntektene til spillerne. .

Faktisk er flertallet av eSports teams primære inntektskilde og økonomisk støtte sponsing, merchandising, investering og betalinger fra utviklere og ligaer.

(Bilde via Razer)

Sponsorer er en av de viktigste måtene lag vil tjene penger på. Sponsorer vil betale lag tusenvis av dollar for at produktene deres skal bli satt foran millioner av esports fans globalt. Som et resultat har team avtaler med perifere produsenter av datamaskiner, spillprodukter, livsstilsmerker, nettsteder, apper, online tjenester og mer.

Sponsingsvilkår inkluderer vanligvis produkteksklusivitet, logoer på uniformer, strømmer, sosiale medier, nettsteder og andre elementer. . . .

Imidlertid, mens endemiske spillsponsorer har vært flertallet, etter hvert som esports vokser, er sponsorer utenfor plassen stadig mer interessert i sponsing. BMW, Red Bull og Gucci er alle store blåbrikkemerker som har gjort dramatiske trekk innenfor esports. Red Bull har spesielt en betydelig dedikasjon til esports gjennom de enorme markedsføringene som ser det sponsor ligaer, lag og turneringer.

. Selv om sponsing også er en veldig skjør form for inntekt, da det vanligvis er oppe for gjennomgang etter fastsatte kontraktsperioder. Sponsing kan ofte trekkes tilbake når det. Sponsing er avgjørende for esports -team, men kan være farlig å stole på. Ta for eksempel hvor raskt G2 -esports flyttet for å fjerne administrerende direktør i kjølvannet av kontroversen rundt tweets med Andrew Tate. .

(Bilde via ventil)

Dette bringer oss til et lavere avkastning, men sikrere form for inntekt som tjener for esports: varer. Lag kan produsere og selge varene sine. Salg direkte eller gjennom distributører er en flott inntekt for lag.

I noen tilfeller vil team ha produksjon og distribusjon av varer internt. . .

I andre tilfeller vil team gjøre avtaler med esports vareselgere, for eksempel bærekraft eller ESL, som selger varer på arrangementer, turneringer og online. I disse tilfellene overtar vareselgeren produksjonskostnadene og distribusjonen. Dette betyr vanligvis mindre samlet overskudd, men mindre risiko og mindre investering. For mange mellomstore og enda større team er denne metoden å foretrekke. .

. Salg av varer er imidlertid ofte avhengige av at team og distributører har en tilstedeværelse på arrangementer, der det oppstår enorme pigger i varesalg.

(Bilde via TSM)

. Dessverre er et altfor vanlig problem med moderne esports -team, og alle eSports -organisasjoner til en viss grad, er avhengige av lånt kapital, eller innledende investeringer, og deretter gambling på anskaffelse eller investeringer fra engleinvestorer lenger nede på linjen.

Noen ganger kommer dette fra konvensjonelle idrettslag. Dette er tilfellet som Monaco, som samarbeidet med Gambit Esports, Paris Saint-Germain, som driver avtaler med både LGD Gaming og Talon Esports, og Wolves, som er sammen med onde genier. I mange tilfeller vil idrettslaget ta på seg esports -organisasjonen som en del av markedsføringene sine, og se det som en måte å knytte teamet sitt med noe nytt og vokse i popularitet.

Målet er til syvende og sist å generere en ny generasjon fans for organisasjonen. I tillegg ser mange idrettslag nå som mer enn en organisasjon bare for en valgt sport, men har skiftet mot å bli globale underholdningsmerker som overskrider sport. .

I andre tilfeller vil storskala investeringsfirmaer og grupper investere i esports, se den raske veksten og ønsker å tjene penger på den ekspanderende industrien. Generelt vil disse investeringsselskapene ønske å se esport -teamene bli til en lønnsom innsats og vil bringe sin erfaring til å bære i å gjøre det. .

(Bilde via Respawn)

En annen måte lag vil tjene penger på er ved direkte å bli betalt av utviklere og ligaer. Leaguer og turneringer vil ofte foreta betydelige betalinger til lag for at de skal bli med på turneringene sine. Turneringer kan foreta disse betalingene, da de vil inneholde eksklusive rettigheter over sendingen og distribusjonen av disse turneringene. Dette inkluderer salg av billettsalg, og ofte, som i tilfelle med en organisasjon som ESL, vareresalg på stedet også.

I andre tilfeller vil team inngå inntektsdelingsavtaler med utviklere og ligaer. Ta for eksempel LCS: Lag har et inntektsdelingspartnerskap med Riot Games, der ligabaserte inntekter, inkludert medieavtaler, lagmerkede digitale varer, sponsing og salg av varer og salget er delt mellom lagene og opprøret. . Disse avtalene garanterer ofte lønn for spillere, og kutter en kostnad for lag.

I CS: GO sementerte Louvre-avtalen mange lag som interessenter i ligaen, og ga dem en langsiktig spilleautomat til gjengjeld. Dette inkluderte også inntektsandeler og andre velsignelser. Disse avtalene er ofte noen av de mest konsekvent lukrative, ettersom de alle kan forsikre at team vil kunne tjene penger på sine andre inntektsstrømmer, for eksempel merchandising og sponsing.

Andre måter lag tjener penger på esports

Sekundære virksomheter

Lag med mindre skala kan ofte tjene penger, eller dele noe av den økonomiske belastningen med å eie et esports-team ved å eie sekundære virksomheter. For eksempel var organisasjoner som Reality Rift i Dota 2, og GMT i Apex, PC og Gaming Cafes First, og Esports Organisations Next. .

Crypto og NFTs eksploderte i popularitet mellom 2020 og 2022, og esports -lag hoppet raskt på båndtvangen. Imidlertid, nå med noen høyprofilerte nedfall fra investeringen, og prestisje traff mange lag tok fra enten å selge krypto eller NFT-er til fanbasen sin, tar mange foten av bensinen. For øyeblikket virker det som om dette var kjepphest som forhåpentligvis lag kunne tjene litt penger på før markedene krasjet.

Er esports lønnsom?

Totalt sett er esports en veldig vanskelig næring å være lønnsom i. Selv de største organisasjonene sliter med lønnsomheten. . . Du kan ikke forvente fortjeneste fra år til år i en bransje som jobber med enormt variable kostnader med massive overheads.

For mange må eSports -team sees på som en markedsføringsøvelse. Noe som kan opprettholde seg selv og vokse over tid, men ikke få inn det enorme overskuddet som kan forventes fra en milliardindustri.

?

En stund, hver samtale jeg hadde om å investere i esports sentrert rundt lagene. En viktig del av økosystemet, det er viktig at vi som esports investorer forstår hvordan esports -team tjener penger.

Siden esportsindustrien er stadig skiftende og stadig utvidet, er det verdt å merke seg at investorer over tid har begynt å se på andre deler av esports-økosystemet når det gjelder investering. Dette kan skyldes det faktum at flertallet av mennesker ikke er i stand til å investere direkte i team. . Ærlig talt, det er ingen offentlige som er store nok eller flytende nok. Men ingenting av dette endrer det faktum at esports -team er et viktig stykke av det konkurrerende landskapet.

.

Tallene bak esports

. I 2022 forventes det globale videospillmarkedet å overgå 190 milliarder dollar i inntekter. .79 milliarder innen 2022.

. Hos Roundhill tror vi at mulighetssettet knyttet til esports (som vi i det store og hele definerer det) er betydelig større og vanskeligere å estimere. Som et eksempel – hvis jeg ser favoritt streamer -spille på Fortnite World Cup og ender opp med å kjøpe huden han eller hun brukte, er det episk å telle at som eSports inntekter?

. .

Hvordan esports -team tjener penger

Som henvist til ovenfor, er de mer tradisjonelt aksepterte eSports inntektskanaler ganske effektive når de ser på hvordan team tjener penger. . .

Sponsing

Sponsing representerer en viktig inntektskanal for industrien, for tiden den største på omtrent 40% i 2018 ifølge Newzoo. I 2019 genererte sponsing av $ 456.. For endemiske merker har sponsing en forsterket effekt. Som med alle sponsing, er de med på å skape merkevarebevissthet rundt selskapets produkter. Meldingene styrkes ytterligere, i de fleste tilfeller, når teamet konkurrerer med sponsorens utstyr. Endemiske sponsorer inkluderer Razer, MSI, Bilibili, Huya, Afreecatv og Netease – blant flere andre.

. Dette inkluderer produktplasseringer, direkte sponsing av team eller arrangementer, rettigheter til å bruke IP i markedsføring og mer. . Tenk merkevarebygging på en spillers trøye og på spillerens avatars skinn. For eksempel samarbeidet Samsung med Fortnite for å tilby den eksklusive Samsung Galaxy Fortnite Skin, som opprinnelig bare ble gjort tilgjengelig for spillere som forhåndsbestilte Samsung Galaxy Note 9.

Samsung-Image

. Kilde: Samsung.

Av alle ligaene, kan Overwatch League den sterkeste og mest kjente listen over sponsorer, inkludert Coca-Cola, HP, Intel, Toyota og T-Mobile. Men League of Legends Championship Series kunngjorde at de ville samarbeide med Bud Light i starten av 2020, en sponsor de nå deler med den nevnte Overwatch League. Disse sponsingene fører til eksklusivt innhold for fans, interaktive strømmer, og noen ganger til og med ser på fester og andre personlige hendelser.

. Så mye at det ett team, Faze Clan, ble målet for kraftig granskning da en av deres populære streamere krevde at teamet ga fra seg en større prosent av sponsorinntektene hans. TFUEs søksmål gjorde bølger i esports -samfunnet, noe.

. .

. . Som sådan kan “reklame” -inntekter for team omklassifiseres som “innhold” -inntekter, eller inntekter generert av avtaler med streamingplattformer. Disse avtalene inkluderer også rettigheter til å annonsere på spillere individuelle strømmer.

Kilde: 100 tyver.

. Faktisk beskriver Esports Organization 100 Thieves seg selv som “et nytt livsstilsselskap og esports -organisasjon bygget i skjæringspunktet mellom konkurrerende spill, underholdning og klær.”Dette er et eksempel på at esportsorganisasjoner nærmer seg virksomhet på en differensiert måte, og fokuserer på styrkene deres. .

. Kanskje mest overraskende – og strålende – av alle var Fnatics klærsamarbeid med Hello Kitty.

Som henvist til før, og i motsetning til tradisjonell idrett, kan “varer” være både fysiske og digitale. Innkjøp i spillet bundet til esports-organisasjoner er en unik kanal som kan føre til at inntektene er meningsfullt fremover.

Den endelige inntektskanalen er turneringsgevinster. . .

. .

Leagueinntektsdeling

Ikke ulikt tradisjonell idrett, mange topp ligaer inkluderer inntektsdelingsavtaler, der inntekter generert av ligaen blir omfordelt til individuelle lag. League -nivå inntektskanaler inkluderer vanligvis de nevnte kanalene som lag tjener inntekter (unntatt vinnende turneringer). I tillegg til sponsing, reklame og merchandising, genererer ligaer inntekter på følgende flere måter.

Som enhver medieopplevelse i personen utgjør billettsalg en del av inntektene for esports. Mens noen hendelser har generert rimelige antall her, fører det nåværende klimaet til begrensninger. For eksempel arrangeres alle kamper i hele League of Legends Championship Series ‘ordinære sesong på LCS Arena i Santa Monica, California.

. Hvert lag har sjansen til å være vertskap for en helgens turneringer i hjembyen, enten det er i New York City eller Seoul, Sør -Korea. . Til gjengjeld hjelper dette teamene med å dyrke større fanbaser i hjembyen.

Fortnite-Image-1

Fortnite verdensmesterskap. 28. juli Arthur Ashe Stadium, Queens, NY.

Fortsatt, gitt den digitale naturen til esports, kan man hevde at muligheten for “billettsalg” faktisk kan ligge på nettet. . . .

Kringkastingsrettigheter er en nøkkelkanal for inntekter, og en der turneringsarrangører kan ha innflytelse for å forhandle om bedre vilkår innen det hyperkonkurransedyktige universet til medieplattformer.

. .

. . .

Hva er de beste turneringene og ligaene?

. Denne typen trening kan trekke ekstra kontroll, noe som fører til at noen føler at spillet deres er underrepresentert på en gitt liste.

. Vi tror denne listen gjør nettopp det.

Innenfor USA er Overwatch League en av de mest kjente konkurransedyktige esports-ligaene utenfor spillsamfunnet, i stor grad takket være den dype benken til store fire tradisjonelle idrettslagseiere som er involvert i ligaen.

Blizzard Entertainment (eid av Activision Blizzard) driver ligaen, og velger å bruke en stedsbasert franchisemodell som er mest lik den for tradisjonelle idretter i USA. Denne modellen A) binder teamene til en individuell by (som hjelper til. Deres nye globale plan forventes å føre til mer anerkjennelse og følgere utenfor USA, selv om noen er bekymret for at de prøver for mye for tidlig.

. Riot Games Operated League har 10 lag, og i likhet med Overwatch League har valgt å ikke bruke promotering og nedrykksmodell (selv om andre Top Tier League of Legends Leagues globalt bruker promotering og nedrykk).

Imidlertid skiller LCS seg fra ugla ved at franchisene, selv om de ikke er i fare for nedrykk hver sesong, ikke representerer spesifikke byer. Denne kontrasten vil være viktig å se på de kommende årene, ettersom franchisetakene bygger merkevare for disse digitalt innfødte konkurransene.

. Epic Games-sponsede turneringen ga ut 30 millioner dollar i premier den største premiebassenget for en første esports-turnering-langt på vei.

Fortnite ble et kulturelt fenomen de siste årene og har hjulpet på mange måter å bringe spill inn i mainstream. Det er ingen overraskelse at innvielsen av en ekte konkurransedyktig scene også fanger oppmerksomheten til den bredere befolkningen – selv om konkurrentene selv ofte stiller spørsmål ved epos beslutninger om å fremme konkurrerende spill.

Dota 2: Den internasjonale

Den internasjonale har gjort overskrifter år etter år siden starten i 2011, da turneringsarrangørventilen tilbød en $ 1.. I 2013 kunngjorde Valve at et interaktivt kompendium ville være tilgjengelig for kjøp, med 25% av inntektene fra kompendiet som går til premiebassenget.

.5 millioner. I 2019 brøt det lett 30 millioner dollar.

?

.

En av de viktigste differensiererne mellom esports og tradisjonelle idretter er det faktum at et selskap eier intellektuell eiendom som er spillet. NFL eier ikke fotball, men Activision Blizzard eier spillet Overwatch.

Enhetene som eier IP -en bak disse spillene liker å ta en aktiv rolle i å utvikle konkurransescenen. . Stort sett har de største premiebassengene en tendens til å være for sponsede konkurranser, som Fortnite World Cup.

Ikke-utvikler sponset konkurransedyktig spill er også vanlig, selv om tallene har en tendens til å være mindre. For eksempel ble Apex Legends ‘exp -invitasjon arrangert av ESPN som en del av X Games i Minneapolis. Premiebassenget var $ 150 000.

Publikumsfinansiert

. .

Virkelig publikumsfinansierte esports-hendelser er faktisk virkelig vanlige, selv om de som henvist til ovenfor, har de en tendens til å bære premiebassenger som er mindre i størrelse. . . Dette har ikke stoppet noen samfunn, som Smash Bros. Konkurransedyktig scene, fra spørsmål om Nintendo skulle bli mer involvert for å tilby mer premiestøtte for toppspillere.

Fremtiden til esports

Vi tror esports treffer et bøyningspunkt, og gitt de nylige investeringene i bransjen er det fornuftig å lure på hvor vi går herfra. .

. Et eksempel er den alternative veien som streaming tilbyr talentfulle spillere. For de som kan kombinere talent på et gitt spill (eller spill, i noen tilfeller) med en personlighet på skjermen som folk liker å se på, er mulighetene som en profesjonell streamer ofte mer lukrative enn de som en konkurrerende spiller. Som et eksempel er det rapportert at profesjonell gamer Ninja signerte en flerårskontrakt for å streame innholdet hans utelukkende på Mixer, Microsofts streamingplattform, og selv om den nøyaktige økonomien ikke er offentlig, varierer estimater fra $ 6 millioner per år til betydelig høyere. . .

I USA har NCAA bestemt seg for å holde på med å føre tilsyn med collegiate esports. ? ? .

. .

Når det er sagt, har bransjen aldri sett tilstrømningen av renter eller kapital som vi ser i dag. . ? ? ?

? ? ? Å svare på disse spørsmålene vil til slutt påvirke verdiforslaget til hver del av økosystemet, og vil dermed påvirke hvor pengene går.