Reddit – Dykk inn i hva som helst, Legends of Runeterra (spill) | League of Legends Wiki | Fandom

League of Legends Wiki

6. Opprinnelse/region
Opprinnelsen til en mester er “regionen” den har sin opprinnelse, og har et respektive ikoner som en visuell indikator for hver enhet. Som et middel til ikke å gjøre det for vanskelig for nykommere å forstå, vil jeg begynne med å introdusere 2 rene dekk (rent i betydningen “fra 1 region”), og begynner sakte å introdusere flere og flere regioner for å utvide rasteren. Imidlertid vil jeg legge til alle regionene i regelboken (som jeg ikke har skrevet ennå for denne iterasjonen), slik at du kan lese inn i regionene som vil komme i fremtiden, hvis det ville være noen interessert.

League of Legends Trading Card Game (oppdatering nr. 3)

(Kort ansvarsfraskrivelse: Engelsk er ikke morsmålet mitt. . Dette kan også være litt lengre enn bare en dekkliste eller et meme, så litt tid til å lese dette er for hensynsfull. Takk på forhånd.)

Hei ligamiljø!

I dag kommer jeg hit til “Legends of Runeterra” -samfunnet, på grunn av et lidenskapsprosjekt som jeg jobber med i et par år nå. Det er en “League of Legends Trading Card Game” kalt “League of Legends – Rift Wars” (gjenstand for endring) og jeg ønsket å dele fremgangen min og de største endringene jeg gjorde for det. For de som ikke vet, laget jeg et innlegg i desember 2020 om den første iterasjonen av dette spillet på R/LeagueOfLegends, og det ble godt mottatt (League of Legends – Rift Wars), og det ga meg mye selvtillit om dette prosjektet. På den tiden tok jeg også kontakt med “Riot paraply”, en hovedutvikler på “Legends of Runeterra”, på Twitter om dette, og han var tydelig interessert i ideen og konseptet som jeg jobbet med. Det var en fantastisk følelse å ha ham til å reagere på det, men dette var ikke slutten på reisen da jeg måtte flytte prosjektet inn i den første testfasen, noe som viste seg … ikke så bra. Utskriften for kortene der det var ganske bra og jeg hadde et par frivillige som hjalp meg med å teste det til det fulle. Men da jeg la notater og så dem spille, og hjalp sammen med korttidspunkt og effekt klarhet, innså jeg flere store feil.

1) Kortene der vei til mørke
Kortene så bra ut på PC, siden lysstyrken er den høyeste og noe som gjør kortene klare å se, og du kan skalere dem for å lese ganske bra, mens de trykte resultatene hvor vei til mørke til sitt eget beste, og siden de bare handler om Yu -Gi-oh! størrelse stor (5.9×8.6cm eller 2.25×3.25 tommer), effektene og statistikken der de knapt er lesbare.

2) Spillet er for innviklet
Den originale spillestilen var planlagt med et platesystem (eller skjoldsystem fra “Duel Masters”) med taktisk plassering og bevegelse, basert på Champions Class and Play Style for å få den til å ligne originalen så bra som det kan være i et kortspill. Imidlertid var det å flytte kort der det meste unødvendige og det var lite eller ingen taktisk element til stede. Da du spilte Marksman, ville du i utgangspunktet vinne spillet, som ikke var ment.

3) Statistikken er for mye å forstå
Champion -kortene, så vel som varen og hendelseskortene, hvor de er designet for å etterligne det originale spillet så nært som mulig, samtidig som de bare holder den mest avgjørende informasjonen om dem, for ikke å få leserne til å bli stresset til hvilken statistikk brukes når. En nær venn av meg, som er veldig godt kjent med mye kortspill, sa selv at han ikke kan følge med på separate beregninger av AD (angrepsskader) mot ARM (rustning) og AP (evne til å kraft) mot MGR (Magic Resistance ), spesielt når gjenstander er involvert. Selv om mestere bare kan bruke den representerende skadekilden som er skrevet ut på kortet, ga ting som “Duskblade” mestere ytterligere magiske skader. Beløpet var lite til ingenting, å ikke overlate kortet, men å stable flere varer på 1 mester gjorde det nesten umulig å gjøre beregningene riktig, eller til og med å beseire det.


Den forrige iterasjonen hadde konseptet med et kort som hadde et MANA -system (hvor du bare kan spille et kort når du har riktig mengde mana for å betale kostnadene) og for å spare plass på kortet og som en mekanisk gimmick, laget jeg Mana koster kortene helse. Noe som var en god idé og gjorde meg veldig glad i et system som kunne forbedres og jobbet med i fremtiden gjennom ny mekanikk og kort. . Noe som ikke er noe problem på egen hånd, men det virkelige problemet begynner når du ikke har noen sjanse til å overvinne motstanderen, hvis du ikke får gjenstander til å konkurrere med dem. Som ikke er poenget med et element, og heller ikke hele spillet.

Jeg kunne fortsette og fortsette med flere feil som feltet som er satt opp, antall konvertibilitet, setningsstruktur osv. Osv. Men jeg antar at du får poenget mitt. . Ikke misforstå, jeg antok ikke at jeg ville levere det perfekte spillet på knyttneven, jeg er ikke så arrogant. Men det føltes så rundkjøring at jeg trodde at jeg fikk det nå.

Men å teste kortene var det riktige valget, fordi jeg nå vet hva jeg rotet og hva jeg må gjøre for å forbedre det. Så jeg satte meg ned igjen, og begynte fra bunnen av, og etter flere ukers testing og redigering klarte jeg å få denne versjonen til å være min nåværende endelige iterasjon:

Dette er versjon 9 av mitt LOL-TCG-forsøk, og som du kan se, er det mange endringer. Så la meg gi deg en kort oppbygging av et kort:

Enheten, enten som “minion” eller “mester”, er en av hovedkorttypene som vil være til stede hoveddekket og er din drivkraft som vil vinne deg spillet. Du kan ha et hvilket som helst antall enheter i hoveddekket, men du kan ikke overstige 50 -kortgrensen, og du må ha minst 1 “Tier 0” -enhet for å starte spillet.

1.Lag

Tier 0 + Tier 1: Støtter enheten foran dem med et kraftøkning når du angriper.

Tier 2: Blokkering av et motstridende angrep (bare fra frontlinjen), for å redusere enhetens kraft og muligens forhindre at et angrep treffer.

Nivå 3: Super aggressiv enhet som har lov til å angripe sjekket to ganger (mer om det i kamp).

Når du “markedsfører” en enhet i neste høyere nivå, kan du ikke gå tilbake. Du kan bare gå opp på nivåene og ikke ned. Så når du har spilt en “Tier 3” -enhet, kan du ikke spille en “Tier 2” -enhet på toppen av den under neste sving. Du kan bare spille en “Tier 2” på en eksisterende “Tier 2” -enhet eller spille en “Tier 3” -enhet med en annen “Tier 3” -enhet, men ikke en “Tier 2” -enhet på en “Tier 3”. Det kan være en sjanse for fremtidige kort å “neddelle” et kort, som en teller for å “promotere”, men det er fremtidig musikk og vil trenge et polert sett med regler og betingelser for å “hvordan det fungerer” og “hvem kan gjøre det ”.

2. Klassifisering
Annerledes enn det forrige systemet, der du bare spilte mesterkort, kan du nå og må spille minions sammen med mesterkort for å danne et helt dekk. For dette tok jeg initiativ til å legge kunstverkene fra “Legends of Runeterra” for å utvide dekkbygningsmulighetene, mens jeg la begrepet “minion” som en ekstra tilstand og/eller fordel for kort. Med det er kort som er målrettet mot “mester” kraftigere, mens det er en sjanse til å ha raskere tempo med flere/bare minions, avhengig av dekk. Totalt sett gir det meg mer frihet til å designe kort, og lar kortkunsten fra Lor oversette til den virkelige verden, hvor du fysisk kan holde på favorittkortene dine. I tillegg har Champions også sitt respektive “mesternavn” som en egen tag, for andre fremtidige kort og forhold (mer i “Stignetkort”).

3. Navn
Navnet er selvforklaring, men for større kontekst vil jeg gjøre en liten avklaring. I forrige iterasjon kan du bare ha 4 kort med samme navn uavhengig av kunstverk eller effekt. Betydning, at hvis du har en “gangplank” med standardhuden, en med “bassengparty” -hud Kort hadde samme navn, men med forskjellige kunstverk og effekter. I dette er mesterne nå med sine respektive titler, som “Garen, Might of Demacia” i stedet for bare å kalles “Garen”, for å tillate spillere å bygge en kortstokk med flere eksemplarer av sin favorittmester, i stedet for å være begrenset av bare å spille opptil 4 av en mester. Dette bør stoppe potensielt begrensning av kombinasjoner eller og muliggjøre morsommere i spillet, enn før. For dette vil det også trekke fra alle kunstkilder som “League of Legends”, “League of Legends – Wild Rift” så vel som “Legends of Runeterra” og mulige fremtidige prosjekter, for mer mangfold og dekkbyggingsfrihet.

. Skjoldverdi
En skjoldverdi er et nytt konsept for spillet og erstatter den gamle “forsvarer” -statistikken. Det er nå nøytralt og kan brukes til å blokkere motstridende angrep. .000 for “Tier 0” og 5.000 for nivå 1 + 2 (som av akkurat nå) er det annen mekanikk i arbeidet som kan senke eller heve skjoldet. Mer om det i “kamp”. Imidlertid har “Tier 3” enheter ikke en skjoldverdi, så de kan ikke brukes til å blokkere angrep. De brukes enten til kamp direkte eller som “ammunisjon” for å betale kortkostnader.

5. Makt
I stedet for den forrige annonsen og AP som en kilde til skade, benyttet jeg meg til et nøytralt aspekt og kalte det “kraft”. Det er ikke å gjenoppfinne hjulet, men det er enkelt, minneverdig og tydelig nok til å skille det fra “skjold”. Kraften kan økes og reduseres med effekter av et kort, og stort sett (om ikke bare) varer for spillerne svinger. Men mer om det i “kamp”.

6. Opprinnelse/region
Opprinnelsen til en mester er “regionen” den har sin opprinnelse, og har et respektive ikoner som en visuell indikator for hver enhet. Som et middel til ikke å gjøre det for vanskelig for nykommere å forstå, vil jeg begynne med å introdusere 2 rene dekk (rent i betydningen “fra 1 region”), og begynner sakte å introdusere flere og flere regioner for å utvide rasteren. Imidlertid vil jeg legge til alle regionene i regelboken (som jeg ikke har skrevet ennå for denne iterasjonen), slik at du kan lese inn i regionene som vil komme i fremtiden, hvis det ville være noen interessert.

7. Effekt/ferdigheter
Effektsystemet vil endre seg litt ved å unngå ferdighetsnavn og sette mer fokus på skriftlige effekter. På denne måten kan ny mekanikk implementeres uten å huske vanskelige nøkkelord som kanskje ikke passer til den ferdigheten. . For eksempel: i stedet for “når denne enhetsangrep hit”, kan det forkortes til “når det slår” eller “når jeg streiker”.Det er ikke så stort, men det kan være mer fornuftig på den måten, enn bare å ha ordet “streik”. Noe som ikke er et problem i seg selv, men når spillet utviklet seg til et punkt hvor du får mange nøkkelord (ligner på hvordan magi samlingen har dette problemet akkurat nå), vil det bli vanskeligere for nye spillere å huske alle ferdighetene Og hva de gjør.

Imidlertid er jeg alltid takknemlig for innspill, så gi meg beskjed om jeg bare skal lage “stikkord”, en blanding av “stikkord” og tekster eller bare tekst?

Og med det blir enhetene eller “Monster/Creature” -kortene for hoveddekket forklart. “Steget” vil følge kort tid, men først kommer varekortene.

Grunnleggende vare Ferdig vare forbruksvarer

. Men før vi sjekker utløsertypene, la meg forklare de tre typene varekort (foreløpig) og hvordan de påvirker spillet på sin egen måte.

1) Grunnleggende gjenstander (hoveddekke)
Grunnleggende elementer er “komponent” -kort som “Dagger”, “Ruby Crystal”, “B.. Sverd “osv. . Grunnleggende varekort kan brukes i løpet av din tur på 2 måter:

– Spill grunnleggende varekort i en sone som heter “The Forge” (som brukes til å spille episke gjenstander fra butikkdekket) og tegne 1 kort.

– Spill dem direkte fra hånden din under din tur, for å dra nytte av den første effekten som kortet gir. Hvis du gjør det, vil kortet bli brukt opp og sende til “fontenen” (mer om feltoppsett).

2) Episke gjenstander (ekstra dekk/butikkdekke)
Episke gjenstander er (fra akkurat nå) “ferdige” kort, laget av de visuelt tiltalt på trykte grunnleggende varekort, som spilleren kan sende fra “smia” til “fontenen” under sin tur. Han får da tilgang til en måte sterkere korteffekt til resten av den svingen, noe som kan være det ene løftet du trenger for å vinne spillet. Etterpå blir det sendt til “fontenen”. Annerledes enn “Basic Item”- og “Consumeable Item” -kort, gjør “ferdige elementer” -kort ikke har en utløser. Dette skyldes det faktum at de ikke er lokalisert i hoveddekket, og derfor ikke kan aktivere utløserevnen (mer om det snart og i kamp).

3) Forbruksvarer (hoveddekke)
Forbruketsartikler kan brukes under din tur manuelt for å få tilgang til den første effekten og sendes til fontenen etterpå. De kan være eller bli “Komponent” -kort, avhengig av kortet det bygger seg inn i. Kort som ikke eksplisitt oppgir at de er “plassert i smia etterpå”, vil bli sendt til fontenen og er på ingen måte komponentkort.

Du kan bare gjøre 1 handling per tur, som involverer et varekort. Noe som betyr at du heller:

(A) Plasser et varekort i Forge

(B) aktivere deres opprinnelige effekt

(C) Bruk kort i Forge for å spille episke varekort fra butikkdekket.

For å balansere ting, siden varekort ikke har noen kostnader å spille mens de gir sterke evner, har en spiller lov til å bare Gjør 1 av disse handlingene per tur, med mindre et kort eller effekt sier noe annet.

For “rune-trigger” er det 5 alternativer, basert på de 5 “runetrees” som finnes på lol. Men uansett hva runen er, når den først utløser under en “angrepskontroll” eller under en “skadesjekk” gir den alltid en enhet på eget felt, valgt av Triggers -eieren, 5000 Power.

– Presisjon Rune:
“Precision Rune-triggeren” vil “uro” en enhet som har blitt hvilt før, enten ved en effekt eller ved å angripe “.

– Dominans rune:
Å gå med temaet “å håndtere mer skade”, gir “dominans rune-trigger” en ekstra skade på en enhet, noe som betyr at hvis angrepet treffer, takler det 2 skader i stedet for 1.

– Løs rune:
Som den ikoniske Rune of Preservation and Restoration, er “Resolve Rune-Trigger” kjernekraften som kan holde spilleren i spillet, ved å helbrede en skade som har blitt behandlet før. Men bare hvis egen skade er den samme eller høyere enn motstanderens skade.

– Trolldom Rune:
Skalering og styrking er grunnlaget for “trolldoms-rune-triggeren”. Det har ingen klar vei ennå. Jeg jobber med det: P

– Inspirasjon Rune:
Å bøye reglene, som det er ment å være i spillet, gir “Inspiration Rune-Trigger” en unik funksjon. Hvert kort som følger med en “inspirasjons rune-trigger”, har en effekt som enten overstiger spillets grenser eller legger til en gimmick til match som er langt utover hva normale runer kan gjøre, i tillegg til sin egen innledende effekt.

Det er det rune-triggeren kan gjøre. Bruken og når de er aktivert, vil bli forklart ytterligere i “kamp” -delen. Disse informasjonen er i hovedsak for dekkbygningen, da du bare kan ha maksimalt 16 run-trigger-kort i kortstokken din.

Dekkbygging er ganske enkelt, så lenge du holder følgende regler i tankene dine:

1. Ikke mer enn 50 kort
Et dekk må inneholde 50 kort, ikke mer og ikke mindre, med minst 1 “Tier 0” enhet for å starte spillet. Restmengden av enheter fra hvilken som helst “nivå” er for hver spiller individuelt. Et “Structure Deck” (forhåndsbyggingsdekke av utvikleren) vil for det meste inneholde omtrent 34 enheter (med 1 eller flere “Tier 0” -kort) og 16 Rune-Trigger-kort (uavhengig av å være et element, enhet eller annen fremtidig korttype ).

2. Ikke mer enn 16 run-trigger-kort
Et kortstokk kan ikke inneholde mer enn 16 rune-trigger-kort (uavhengig av korttypen), hvorav bare et maksimumsbeløp på 4 “Resolve” -kort er lovlige. En spiller kan velge et hvilket som helst antall rune-trigger-kort, det være 15 og under eller til og med ingen. En spiller kan spille hvilken som helst blanding av run-trigger-kort, som 2 eller 3 forskjellige versjoner, eller han kan spille rent en rune-trigger-type per dekk, som 16 dominansutløser for absolutte aggressive skuespill eller 16 presisjonsutløser for nådeløse gjentatte angrep, til side fra “Resolve Rune-Trigger”. På denne måten skal spillet være mer balansert, ettersom kjernen i et kortstokk ikke skal handle om å overleve alle skader bare fordi han spiller 16 “Resolve” trigger. Disse triggerne er ment som et unntak for å ha litt spenning mens de spiller, med en sjanse til å ha en helbredende trigger for å holde dem i spill, noe som kan spilleren som står bak, en sjanse til å vinne dem kampen. Den eneste grensen som Rune-Trigger-kort må følge, er “4-of-A-Kind” -regelen.

3.
. Den eneste grensen for det er “4-of-a-kind” -regelen.

4. “4-av-en-type”
“4-av-en-type” -regelen, er kortgrensen en kortstokk må adlyde, basert på kortnavnet. . Du kan spille flere versjoner av en mester du vil, men du kan bare spille 4 eksemplarer av hver versjon trykt navn.

For eksempel: Du kan spille 4 “Miss Fortune, The Bounty Hunter” (Standard Skin) og 4 eksemplarer av “Starguardian Miss Fortune”, som gir deg 8 “Miss Fortunes” -kort du kan spille, men du kan ikke spille 6 “Starguardian Miss Miss Fortune “-kort. Champion -klassifiseringen teller ikke med denne regelen, ettersom det bare er en indikator på hvilket spesifikt kort dette er.

Denne regelen teller også for varekort og andre fremtidige korttyper, med mindre en effekt eller kjennelse gjør det mulig å ha flere eksemplarer av det. Men dette er ikke viktig for nå.

Nå som vi er ferdige med varene, enhetene og dekkbygningen, la oss komme til neste emne på hakkeklossen: “The Ascended Cards”

“Stigende” -kort, er en type ekstra dekkkort som bare kan spilles når en viss tilstand er oppfylt, mens du kontrollerer den opprinnelige mesteren. Dette bygger mest på mesterens spillestil, temaet i regionen eller andre faktorer. .000 eller mer kraft av alle “Demacia” -enheter du kontrollerer “, for å spille ham på toppen av et” Garen “-kort i” bæresonen “. Det er slik alle “stegne” kort kommer til å bli spilt.Det ligner ganske på en “nivå opp” -tilstand på et LOR -kort, men i stedet for å ha ett kort med et nivå opp er det et eget kort, for å gjøre noe “Garen” du vil spille, og kunne bli den oppstegne versjonen du vil ha å leke. Dette bør gi spilleren mer frihet i dekkbygningen, når han spiller visse regioner eller mester, slik at han kan spille kortene han vil ha fra et hvilket som helst sett, så lenge tilstanden er oppfylt på det oppstegne kortet.Mens noen kort har “øyeblikkelige” effekter som ikke trenger oppbygging, som “God King, Garen” (som tilfører et overraskelseselement), kan andre kort ha oppbyggingseffekter som “Dealt 5 eller mer skade med bære ”. I så fall må du manuelt avsløre kortet for motstanderen for å gjøre tellingen tydeligere og ikke jukse det ut ved å hoppe over en skade eller 2. Dette kan miste deg overraskelseselementet, men ved å gjøre det vil det være mer spillklarhet. For disse kortstypene vil det være et spesielt ikon for å vise “synligheten” av effekten, eller det vil bli oppgitt på effekten. Dette må avgjøres på en senere merknad.

Men siden vi nå har “hvordan vi spiller” ut av veien, hva gjør dem forskjellige fra andre kort?

Stigne kort har ikke et “nivå”, noe som gjør dem immun mot kort som spesifikt retter seg mot “tier” -enheter. Kraften økes også, siden ingen hoveddekkkort skal og vil ha mer enn 10. skrevet ut på et kort. Dette etablerer et “krafttak”, der kort som skal opprettes senere, vil enten ha mindre kraft til å kompensere en sterkere effekt eller ha svakere effekter (hvis noen) for å gi dem mer kraft. Dette vil diktere hvordan nye kort opprettes, for å skape en balanse i “kraft-til-virkning” -forhold.Bortsett fra det, har ikke “Stigne” kort en enestående angrepsfunksjon som en “Tripple Check” eller noe, men vil beholde “Double Attack Check”. Hvis dere har noen ideer, vil jeg gjerne høre dem ut og kanskje legge dem til i en endret form: D

Feltet trenger liten eller ingen forklaring, så jeg vil fly over det raskt:

  1. . 6 kort)
    Når en spiller tar skade fra en angrepsenhet på bære, setter den spilleren like mange kort fra toppen av dekk, horisontalt til “skadesonen”. Når 6 skader er akkumulert, kampen (a.k.en. “Face-off”) slutter. Kampen slutter ikke, når det 6. kortet skal være en “Resolve Rune-Trigger”, ettersom utløsereffekten løser seg før du legger kortet i sonen. Mer om det i “kamp” -delen.
  2. Sidefelt (maks.
    Sidelanten er stedet der du spiller enheter i det som ikke er bære. Disse enhetene kalles “sidelaner” og vil bli adressert av det, når et kort spesifikt nevner en enhet på feltet som ikke er bære. Du kan spille så mange enheter (fra hånden din) som du vil og kan, så lenge de har samme eller lavere “nivå” enn bære. Enheter i sidefeltet kan byttes ut, ved å spille det nye kortet på toppen og flytte det gamle kortet til “fontenen”. Enheter i “backline” kan også bytte steder med kortene “frontlinje” og snu, men en spiller KAN IKKE . Dette kan gjøres så mange ganger du vil, selv om det ikke har noen praktisk bruk å fortsette å bytte kort.
  3. Bæresone (maks. 1 kort)
    Bæresonen er midtfeltet på “frontlinjen”. Den inneholder hovedenheten din, som kan “markedsføre” som den eneste enheten på feltet, men også er sentrum for oppmerksomheten. “Bære”, som det kalles i den sonen, kan ikke ødelegges på noen måte. Han kan imidlertid bli påvirket av kort som vil skade det eller “demotere” det, for eksempel. Bæren er også den eneste enheten som kan utføre en “angrepskontroll” når du angriper. Mer om det i “kamp” -delen.
  4. Forge (maks. 3 kort)
    Forge er det eneste stedet på feltet, der varekort kan plasseres på. Det kan bare være 3 varekort i “smie” når som helst. En spiller kan (en gang per tur) plassere et “grunnleggende element” -kort fra hånden inn i smia og tegne 1 kort som en kompensasjon. En spiller kan ikke spille et kort inn i Forge, og deretter få en vare fra “butikkdekket” ved å fjerne 2, siden en spiller bare kan gjøre 1 handling, som involverer et varekort.Kort “forbruksvarer” går ikke til “smi” og blir sendt til “fontenen” når den brukes, med mindre effekten sier noe annet. Et “forbruksvare” -kort teller ikke inn i Forge maksimal varegrense, selv om 3 varekort er i Forge, kan spilleren fremdeles spille av “forbruksvarer” -kort. Med mindre effekten sier at den er plassert i smia etterpå, der kortet ikke kan aktiveres i utgangspunktet.
  5. Butikkdekket (maks. 15 kort)
    Butikkdekket, er “ekstra dekk” i dette spillet. Den vil inneholde alle “Epic Item” -kort, så vel som alle fremtidige varekort som “Legendary Item” -kort eller “Mythic Item” -kort, samt alle “ikke-tier” -enheter, som “Steg” -kort. Dette kan forbedres og utvides i fremtiden.
  6. Hoveddekket (maks.
    Dekket (eller hoveddekket) er hovedbunken med kort, som inneholder enhetene og varekortene. Før “face-off”, når en spiller bestemmer seg for “mulligen” og/eller hver gang den blir gjennomsøkt gjennom en effekt, blir den blandet. I løpet av hver “trekkfase” får turneren til å legge toppkortet i det, i hånden. Når han tar skade, plasserer han toppkortet på dekket sitt i skadesonen. Når han angriper med bære, får han sjekke toppkortet for en “rune-trigger”, bruker det hvis det er et, og legger kortet til hånden hans. “Tier 3” enheter gjør det også, men to ganger. Når en spiller går tom for kort, før han har akkumulert 6 skader, mister han “face-off”.
  7. Fontenen
    . Alle drepte eller erstattede enheter, samt alle brukte varekort og kort som brukes til å betale kostnader går dit. . .

Og det er alt du trenger å vite om feltet. La oss komme gjennom fasene, før vi drar til “kamp” -delen:

Det vil være 5 faser som må følges i denne rekkefølgen. Det eneste unntaket er fase 2 og 3, som kan utveksle, hvis det føles mer naturlig å gjøre det. Annet enn de 2, de gjenværende fasene fulgt i den rekkefølgen:

  1. Forberedelse
    Forberedelsesfasen, er helt i begynnelsen av hver “face-off”. Begge spilleren satte en “Tier 0” -enhet fra dekk med forsiden ned i “bære-sonen”, stokker dekket og tegner 5 kort. Deretter har begge spillerne lov til å blande et antall kort de ikke vil ha i kortstokken og tegne den samme mengden kort igjen. Dette kalles “Mulligen”.Merk: En god hånd er en der du har minst 1 av hver “nivå” (1-3) i hånden din, for en jevn “promotering” fra sving til sving.Etter det bestemmer begge spilleren startspilleren. Dette kan oppnås ved enten “rock-paper-scissors”, rulle en matris, snu en mynt eller andre midler. Det er også mulig, hvis begge spillerne har det bra med det, å bare erklære hvem som begynner.

  2. .
  3. Uro
    Turnspilleren “uro” alle enheter han kontrollerer (om noen). .
  4. Forfremmelse
    Turn -spilleren kan (en gang per sving, i løpet av denne fasen) “promotere” “bære” til samme eller neste høyere “nivå”, ved å plassere det nyere kortet/Neste høyere tier -kort på toppen av det. . “Sjelen” kan også være en ressurs eller en betingelse for fremtidige kort. . .
  5. LANING FASE
    Som hovedfase av spillet, ringer nå Turn Player enheter fra hånden eller spiller et varekort fra hånden eller butikkdekket. En spiller kan ringe så mange enheter fra hånden han vil, så lenge enheten har samme eller lavere “nivå” enn “bære”. I løpet av denne fasen får spilleren lov til å “stige opp” sin bære, når alle de nødvendige forholdene er oppfylt. . Og selv da kan en spiller bare “stige opp” en gang per tur.
  6. Teamfight
    Teamfight er kampfasen over spillet, og krever at en enhet hviler for å erklære et angrep. Ved å hvile en enhet og erklære et mål (enten en uthvilt “sidelaner” eller “bære”) og enhetene angriper det, hvis det ikke forhindres ved å blokkere, vil enten gjøre skade på spilleren (hvis målet var den “Bære”) eller enheten vil bli ødelagt/drept (hvis det var en sidelaner). Mer om det i “kamp”.
  7. Sluttfase
    Etter at alle angrep er gjort eller en spiller bestemmer seg for ikke å angripe (lenger eller i det hele tatt), slutter svingen. Spenstige effekter vil ende og den motstridende spilleren starter med trekkfasen.

Denne syklusen kontinuerlig til 1 spiller har samlet 6 skade og mister “face-off”. Spillet kan ende tidligere hvis en spiller bestemmer seg for å “overgi seg”, eller hvis han ikke har noen kort igjen i kortstokken.

Kamp

Nå til kampen. Det er ganske rett frem, men kan også være litt overveldende. Så les passasjer på nytt om nødvendig og spør om det er spørsmål eller uregelmessigheter.

Kampen består av 4 trinn, som alltid vil bli løst i den rekkefølgen:

1) Boost og angrep erklæring
De eneste kortene som fysisk kan angripe, er enhetene i “frontlinjen”. Men noen ganger har “frontlinje” enheter ikke nok kraft til å overvinne målet sitt. Så før et mål blir kunngjort, erklærer Turn Player at han øker enheten i “frontlinjen” med enheten som blåser den, og hviler begge kortene ved å snu dem 90 ° CCW (Counter Clock Wise). Det er ikke et must, men ved å gjøre det er kraften til den boostende enheten stablet på toppen av kraften til “frontlinjen” -enheten, som vil hjelpe deg å håndtere en spiller på en spiller.

For eksempel: “Jeg øker‘ Garen ’, med min‘ Sona ’i backline og gir ham makt +5000”. Ved å erklære dette på en vokal måte, blir de motstridende spillerne oppmerksomhet umiddelbart trukket til svingspillerens handling og ingen feilkommunikasjon skjer.

. Bare enheter i “frontlinjen” kan målrettes, med mindre en effekt sier noe annet.

For eksempel: “Jeg øker” Garen “, med min‘ Sona ’i backline for å gi ham makt +5000 og angripe [motstandere bærer] eller [motstandere hvilte sidelaner]”. Når du gjør det, løses alle passive evner, som en effekt som gir deg ekstra kraft når du angriper en “bære”, før motstanderen reagerer.

2) Blokkering eller ingen vakt
. Han kan enten erklære “blokkering” eller “ingen vakt”. I stedet for “ingen vakt”, er den motstridende spilleren fritt til å oppgi en gyldig og vokal måte som indikerer at turspilleren kan angripe uten hindring. . Det samme gjelder det faktum når han har til hensikt å blokkere. En “vakt”, “Jeg vil blokkere med …” eller en annen vokalmelding for å indikere at han vil iverksette tiltak, er nødvendig for ikke å ha en misforståelse av den nåværende situasjonen..Når han bestemmer seg for å gå for “blokkering”, har han tre alternativer å velge mellom: a) han kan spille mesterkort fra hånden foran bæreveksten, for å redusere de angripende enhetene strøm av blokkeringsenhetene “Shield Value”. . Eller c) en kombinasjon av begge. Hvis han da bestemmer seg for å gå for “blokken”, etter at han har spilt alle kortene han ønsker å blokkere angrepet, begynner effekten av blokkeringskortene (hvis noen) og skadetrinnene.

3) Angrepsjekk
. . Et kort legges også til i hånden, hvis det ikke er en utløser. “Tier 3” -enheter har til og med en dobbeltsjekk, der turspilleren avslører de 2 beste kortene, men den ene etter den andre. Dette er bare i tilfelle en trigger har muligheten til å tegne kort (er), så motstanderen vet bare om triggerne og ikke kortene du trekker fra utløseren..

4) Skadetrinn
Når alle triggere er blitt spilt, er alle effekter aktivert og bare kampen til 2 enheter igjen å løse, vil den gjelde på 1 av 2 måter:

Ingen vakt: Den angripende kraften vil bli sammenlignet med målkraften og resulterer deretter i at en spiller tar skade eller en enhet blir drept.

Eksempel A) Garen med 15..000 fra Garen + 5000 fra Sona) angriper 10.000 Power Riven. Siden motstanderen ikke blokkerte angrepet, gjør han en “skadesjekk”.

Eksempel B) Ingen vakt på en sidelaner.000 strømangrep en 10.000 Power Minion, i frontlinjen til sidefeltet. Siden Garen har mer makt, blir minionen drept og sendt til “fontenen”, men siden det var en sidelaner, er ingen skader avtale for den motsatte spilleren.

Blokkere: Den angripende spillerkraften vil bli redusert med blokkeringsenhetene “skjoldverdi”. . Hvis det imidlertid er likt, vil det fortsatt treffe.

Blokker angrepet, noe som fører til å ha mindre makt enn måletGaren med 15.000 kraft er blokkert av 2 “Tier 2” -enhet fra hånden, med en “skjoldverdi” på 5000 hver. . Siden hans 5000 kraft er mindre enn Rivens 10.. Ingenting skjer. Det samme gjelder, hvis målet var en sidelaner.

Blokker angrepet, men avtrekkeren ga det nok kraft til å ha samme statistikk… Kraften til Garen vil bli redusert med 10.000, som etterlater ham med 10.. Siden kraften hans er lik nivens, treffer angrepet og motstanderen en skadesjekk. Hvis den treffer en sidelaner, vil den bli drept. Men etterlater ingen skade for den motstridende spilleren, siden det ikke var bære.

5) Skadesjekk
Når et angrep vellykket treffer en bære (og bare en bære), sjekker den spilleren for toppkortet på kortstokken hans for potensielle utløsere, på samme måte som om angrepskontrollen fungerer. Men i stedet for å legge kortet til hånden, plasseres det med ansiktet opp 90 ° CCW i skadesonen. Enten helt i bunnen hvis det er den første skaden som mottas eller halverer overlapping på forrige mottatte skader. Enhver trigger som er trukket, hvis kortet ville være den 6. skaden, vil fortsatt bli brukt før skadene går gjennom. Dette er spesielt nødvendig å vite når en “Løs run-trigger” vises, i det øyeblikket den 6. skaden vil bli brukt. Spilleren får helbrede en skade (sender et av kortene i skadesonen til fontenen) og plasserer løsningen i skaden, og etterlater spilleren med fortsatt 5 skader i spillet.

6) Gjenta og sluttfase
Syklusen gjentas for hver enhet i frontlinjen, mens de er “uro” og/eller spilleren vil angripe. Hvis han ikke vil fortsette å angripe eller alle mulige angrep blir erklært, blir svingen ender og alle dvelende effekter fjernes, hvis de bare varer i løpet av den svingen. .

Og det er slik kampen blir brukt. Det er mye enklere enn den forrige iterasjonen med skadetelling, AD og AP redusert av rustning og magisk motstand, og forskjellen blir behandlet som skade osv. Osv.

Men enda viktigere, hva synes dere om den nye tilnærmingen til ligaen TCG jeg har jobbet med?

League of Legends Wiki

Ønsker å bidra til denne wikien?
!
Du kan til og med slå av annonser i dine preferanser.

Kom og bli med på LOL Wiki Community Discord Server!

?

Legends of Runeterra (spill)

Legends of Runeterra Wiki

Legends of Runeterra

Kort

Champions

Følgere

Staver

Regioner

Samling

Ekspedisjoner

Gauntlets

Laboratorier

Legends of Runeterra

Ikon

Mobil

Utvikler

Utgiver (er)

Utgivelsesdatoer)

Microsoft Windows, Android, iOS

Sjanger

Digital samleobjektspill

Modus

Singleplayer, multiplayer

Inngangsmetoder

Tastatur, mus, berøringsskjerm

Spillmotor (er)

Legends of Runeterra (eller Lor) er et kortspill utviklet av Riot Games (utviklingsnavnet var Prosjekt b. . Den ble utgitt i sin helhet 30. april 2020. [4]

Innhold

Beskrivelse []

Satt i verden av League of Legends, Legends of Runeterra er strategikortspillet der ferdighet, kreativitet og kløkt bestemmer suksess. Velg Champions og kombiner kort fra forskjellige regioner, hver med sin egen stil og strategiske fordel, og bygg deretter det perfekte dekket for å ta ned resten. .

. Hvert trekk betyr noe og outplayene er alle opp til spillerne. Spillere kan tjene kort gratis når de spiller eller kjøper nøyaktig hva de vil ha i butikken, de har kontroll over samlingen sin, og betaler aldri for tilfeldige pakker med kort. Spillerne kombinerer, tilpasser og eksperimenterer med hyppige nye utgivelser i en alltid utviklende meta. Dynamisk, vekslende gameplay betyr at spillere alltid kan reagere og motvirke, men det kan også motstanderen. . Spillerne kan utforske de episke regionene i runeterra for å avsløre skjulte forbindelser mellom borgere, farer og skapninger som bor der. I Legends of Runeterra velger spillerne mellom dusinvis av mesterkort å inkludere i dekk, hver med en unik mekaniker inspirert av deres opprinnelige League of Legends evner.

Champions kommer inn i slaget som kraftige kort, og hvis de spilles på en smart måte, nivåer de opp for å bli enda mer episke, ved å få nye evner til å knuse motstanderen. De kan snu kampens tidevann med en rask kombinasjon, eller til og med bryte reglene og kreve en ny måte å vinne. . Allierte som støtter en mesters strategi for å jevne opp raskt og ta kontroll over styret er kloke valg. Det er mange støttekort å velge, fra noen kjente fjes eller helt nye.

. . . Det er en kortstokk for enhver personlighet og lekestil, men det er opp til spilleren å finne de riktige kortene for en vinnende strategi.

Legends of Runeterra er gratis å spille. . . Når spillerne går videre, vil de samle nye allierte, staver og mestere; mer enn nok for flere dekk.

Lor nivå 13 hvelv

En gang i uken vil spillerne også låse opp kister fra hvelvet. Disse kistene nivåer opp med mer spill, opp til maksimalt nivå 13, og øker sjeldenhetene på kort fra felles helt opp til mester. De kan også inneholde jokertegn, som kan gjøres om til noe kort, ingen gjetting kreves. Eksperimenter med en overflod av nye kort for å oppdage unike lekestiler og innovativ strategi. Når en samling vokser, gjør det også mulighetene.