Przewodnik po Final Fantasy XIV Jobs i zajęcia postaci – Odealo, Job – Final Fantasy XIV Online Wiki – FFXIV / FF14 Społeczność online wiki i przewodnik

Przywoływacze wyczarowują jeden z trzech pet bitewnych, aby dostarczyć różnorodne ataki na podstawie tego, co wezwali, jeźdząc między aspektami ognia, ziemi i wiatrem podczas walki. . . . Przywołanie, podobnie jak Czerwony Mag, jest również jednym z niewielu zadań DPS, które mogą wskrzesić poległych sojuszników w walce.

Dusza gry
Przewodnik pracy Final Fantasy XIV

System klasowy często staje się podstawą, na której budowany jest sukces MMORPG. W standardowych systemach zajęcia są podzielone na trzy główne kategorie (czołgi, uzdrowiciele i dealerzy obrażeń), gracze mogą wybrać klasę, w którą chcieliby grać jako i utkną z wyboru, chyba że chcą zrobić alt. Mniej powszechne, ale „klasyczne” (w pewnym sensie, że zostało wykorzystane w niektórych z najstarszych gier w tym gatunku, a następnie zapomniane po prostu, aby zostać ponownie wprowadzone) rozwiązanie rezygnuje z idei zajęć i pozwala graczom stać się kimkolwiek chcą. Drugi podejście jest typowe dla Sandbox MMOS (OSRS to świetny przykład), podczas gdy pierwsze działa najlepsze w grach Themepark, takich jak Wow lub Guildwars.

Square Enix, programiści Final Fantasy XIV wybrali interesujący środek, decydując się na wdrożenie zajęć i pracy kultowej serii Final Fantasy i dając graczom opcję gry jak każda z nich na każdej postaci. .

Ten przewodnik ma na celu przedstawienie Ci wszystkich prac FFXIV i krótko opisać ich główne cechy. . Będzie ono również koncentrować się na zmianach zaimplementowanych w rozszerzeniu Shadowbringers.

Niedawno opublikowaliśmy listę poziomu DPS na podstawie danych w Patch 5.35 Więc jeśli nadal próbujesz dowiedzieć się, która klasa jest obecnie warta odtwarzania, możesz sprawdzić artykuł tutaj.

Jeśli chodzi o tankowanie, paladyny lubią to robić w dobry dobry sposób – używając mieczy, tarcz i zestawów ciężkiej zbroi talerzy. Mają dostęp do silnych umiejętności łagodzących szkody, niesamowicie potężny 10-sekundowy czas odnowienia w postaci uświęconej zdolności naziemnej (jego moc jest równoważona przez długi, 7-minutowy czas odnowie magiczne uszkodzenie) obrót DPS. Rotacja uszkodzeń fizycznych koncentruje się na budowaniu MP, które są następnie wydawane podczas magicznego obrotu uszkodzeń. . W ekspansji Shadowbringers paladyny nie zmieniły się zbytnio, ale nadal czują się bardziej usprawnione, a nawet solidniejsze jak czołgi i tanki. Ich łagodzenie szkód pozostaje bardzo silne i otrzymali bardzo potrzebną zdolność ładowania (były jedyną pracą czołgów bez niej, a teraz dostają ją na poziomie 74).

Notatka: Podobnie jak w innych MMORPG, czołgi mają znacznie łatwiejsze znalezienie grupy ze względu na to, jak rzadkie są one. .

  • Wymaga gladiatora poziomu 30 ze wszystkimi zadaniami klasowymi
  • „Paladin’s Pledge” Quest, Ul’dah; Kroki Thal (9, 11)

Mocne i słabe strony Hioba

. . Blisko śmierci, ale nigdy nie umierają, zawsze głodując dla MP, ale nigdy nie chcąc powstrzymać się od ofensywnego wydawania go. Chodziło o zarządzanie zasobami, co sprawiło, że były one proste i zwodniczo trudne do gry. . Na szczęście dla Dark Knights ekspansja Shadowbringers dała im kompleksową przeróbkę. To zmieniło ich styl gry, wzmocnił ich obronę i przeglądało zestaw.

Rotacja Dark Knight wciąż obraca się wokół dobrego starego relacji budownicze-budowniczej, ale uległa uspokojeniu i teraz pozwala mu wzmocnić zarówno jego przestępstwo, jak i obronę zamiast zmuszać go do wyboru tylko jednego. Jak wszystkie czołgi, Dark Knight wspiera imponujący zestaw narzędzi do łagodzenia szkód. Wyróżnia się w unieważnieniu magicznych ataków wroga (które jest nieco niszowe), ale brakuje silnych zdolności zdrowotnych. Co więcej, jego umiejętność niepoprawności – życie martwe zmusza go do polegania na uzdrowicieli, aby utrzymać go przy życiu. Podsumowując, Dark Knight jest solidny, ale nie idealny i raczej złożony zbiornik z ciekawym, mrocznym smakiem.

  • Wymaga poziomu 50 Magic lub Desciple of War
  • „Our End” zadanie, The Pillars (13, 8)

Mocne i słabe strony Hioba

. Dlaczego ich nie połączyć? Gunblade, dziwne, ale potężne połączenie walki w zwarciu i broni dystansowej, obecnie wykorzystywana przez najnowszą robotę czołgów Final Fantasy XIV, najprawdopodobniej jest wynikiem zadania powyższego pytania. Gunbreaker używa tej osobliwej broni, aby dostarczyć śmiertelną kombinację huśtawek w zwarciu i wprawnego ostrzału dla swoich wrogów. . . Dzięki temu dynamicznemu systemowi Gunbreaker to dobrze zaokrąglony zbiornik z akceptowalną obroną i bardzo silnym przestępstwem, ale jest cena do zapłaty. . Jeśli szukasz zbiornika skoncentrowanego na ataku, który może również odejść od zaskakującej kary podczas dostarczania niszczycielskich kombinacji, Gunbreaker to droga.

  • Wymaga poziomu 60 Magic lub Desciple of War
  • „Making of a Gunbreaker”, nowa Gridania (11, 11). Charka NPC Gods

Mocne i słabe strony Hioba

Mocne i słabe strony Hioba

Mocne i słabe strony Hioba

Astrolog jest leczącym zadaniem, który wykorzystuje interesujący, ale nieco mechanik zależny od RNG – system karty. Zasadniczo ma talię kart, z których może rysować losowe karty i odtwarzać je dla różnych buffów. Ten mechanik, choć nieco losowy, utrzymuje w grę rozgrywkę. Ponadto astrolog może wybrać jedną z dwóch postaw – dobowe (dodaje efekt regeneracji do niektórych zaklęć leczniczych) i nocny (pozwala chronić sojuszników przed nadchodzącymi uszkodzeniami).

Ekspansja Shadowbringers pozostawiła astrologa w smutnym miejscu. Praca wydawała się słaba, a gracze zostali zmuszeni do ciężkiej pracy, aby osiągnąć ten sam wynik, ponieważ inne prace uzdrowicielskie mogły bez przebicia potu. .05 przyniósł szereg miłośników wzmacniaczy, które zrewitalizowały astrolog, pozwalając mu wyrzucić konkurencyjne RAID DPS, jednocześnie utrzymując uzdrowienie. W tej chwili Astrolog jest elastycznym, konkurencyjnym uzdrowicielem z dużym potencjałem, a pilotowanie go wydaje się gładkie i satysfakcjonujące.

  • Wymaga poziomu 50 Magic lub Desciple of War

Samurai jest czystą klasą DPS Final Fantasy XIV, a słowo „czysty” przekłada się na „samolubne”. Podczas gdy większość innych miejsc pracy w DPS przynosi przynajmniej jakaś użyteczność grupowa do stołu, Samurai koncentruje się wyłącznie na cięciu swoich wrogów na bardzo małe kawałki z jego śmiertelną kataną. Powoduje to zadanie z potencjałem do najlepszych mierników DPS na wszystkich treściach, jednocześnie nie pomagając grupie, z wyjątkiem uszkodzeń.

. Nadal pozostaje potężny, dobrze zaprojektowany DPS z wybuchowym budowaniem zasobów/rotacji wydatków. Samurai czuje się gładko podczas walki, a jego zasoby są generowane organicznie, podczas gdy wykonuje swoją kombinację, co sprawia, że ​​rozgrywka dynamiczna i przyjemna. Jeśli szukasz prostej, ale angażującej i przyjemnej pracy, koncentrującej się na jednej rzeczy i wyróżniając się w tej jednej rzeczy – nie szukaj dalej, samuraj jest najlepszym wyborem.

Notatka: Samuraj, podobnie jak praca oparta na kulturze japońskiej, ma swoje umiejętności nazwane na cześć realnych technik miecza samurajskiego (na przykład Iaijutsu). po japońsku, co może być mylące i trudne do zapamiętania dla niektórych graczy.

  • „Droga samuraja”, Ul’dah; Kroki Nalda (9, 9)

. Jest winien tę popularność w grupach rajdowych jednej zdolności ze swojego szerokiego zestawu użyteczności – The Trick Attack. Attack Trick to prosta zdolność w zwarciu. Ma to również 10-sekundowe debuff, które zwiększa obrażenia Target o 10%, co czyni go jedną z najpotężniejszych zdolności grupy w całej grze (ma odnośnik lat 60.). Jednak posiadanie jednej z najlepszych zdolności grupy w grze często nie wystarczy, aby zabezpieczyć miejsce na rajd, a ninja muszą ciężko pracować, aby wycisnąć każdy punkt DPS z klasy, aby być konkurencyjnym.

Ekspansja Shadowbringers pozostawiła Ninja w dość złym miejscu. Jego moc wyjściowa jest często zbyt niska, aby zapewnić mu miejsce w większości grup, nawet jeśli wzięto pod uwagę premię szkód sztucznych ataku. Jednak Patch 5.Mogę wstrząsnąć i zwiększyć poziom mocy Ninja na tyle, aby ponownie uczynić go opłacalną pracę (kciuki).

  • Misja „Chłopi w dniach dnia, ninja”, Limsa Lomissa Dolne pokłady (8, 16)

Mocne i słabe strony Hioba

W przeciwieństwie do innych prac, Monk nie używa broni, ponieważ broń dla ludzi, którzy nie mogą bez nich walczyć, całe jego ciało jest bronią. Jest prostym, łatwym do uczenia się, ale także trudnym do master. Wiele umiejętności mnicha ma wymagania pozycyjne i zmusza go do niemal ciągłego ruchu. Dzięki temu jest jednym z najbardziej dynamicznych prac w grze. Granie jako mnich obraca się wokół utrzymania natężenia Błyskawicy (10% bonus obrażeń ataku + 5% prędkości ataku, stosuje do 3 razy lub do 4, podczas gdy pod wpływem pięści zdolności wiatru). Mnich nie polega jednak na zadawaniu szkód. Przynosi także całkiem niezłą grupę grupową do stołu.

Ekspansja ShadowBringers wprowadziła do mnicha pewne dobrze przyjęte zmiany jakości życia, co znacznie ułatwia nasmarowane błyskawiczne manipulacje.

Ogólnie rzecz biorąc, Monk jest bardzo silną pracą DPS, odpowiednią dla graczy, którzy szukają dynamicznego doświadczenia i lubią być zaangażowani przez cały czas trwania spotkania.

  • Wymaga Pugilist poziomu 30 z zakończonymi zadaniami klasowymi
  • „Brat z innej matki”, ul’dah; Kroki Nalda (9, 10)

Mocne i słabe strony Hioba

Czy kiedykolwiek widziałeś koreański film fantasy akcji? Dragoon gra (i wygląda) jak postać pobrana prosto z jednego. Używa zbroi zaprojektowanej, aby wyglądał jak smok i walczy z gigantyczną ciemą. Jego styl PlayStyl obraca się wokół (dużo) i wykonania jednych z najdłuższych kombinacji, z wymaganiami pozycyjnymi, w grze, co jest bardzo satysfakcjonujące, dynamiczne i spektakularnie krzykliwe. Znak towarowy Dragoon, Jumps, są również jedną z jego głównych wad w niektórych sytuacjach, gdy zamykają go na miejscu, powodując, że ciężko skokowy atak skutkuje śmiercią na atak AOE Bossa. Jego długie kombinacje, choć bardziej skomplikowane niż większość innych, czują się bardzo wpływowe po poprawnie wykonaniu, zwłaszcza jeśli otrzymasz wszystkie wymagania dotyczące pozycji.

Ekspansja Shadowbringers wprowadziła do pracy pewne zmiany jakości życia (głównie rotacja została usprawniona i wydaje się znacznie płynniejsza) i dodała nowy skok, w nowej sumie pięciu. Dragoon otrzymał także trzyczęściową kombinację AOE, która pasuje do jego motywu doskonale posiadania długich kombinacji. Podsumowując, rozszerzenie nie zmieniło Dragoon, ale sprawiło, że był znacznie gładszy i naprawił niektóre z jego głównych problemów z rotacją.

  • Wymaga Lancer poziomu 30 ze wszystkimi zadaniami klasowymi
  • „Eye of the Dragon”, Old Gridania (14, 5)

Mocne i słabe strony Hioba

Tancerz to nowa fizyczna praca DPS wprowadzona w rozszerzeniu Shadowbringers. Używa czakramów i obsługuje ciekawy mechanik kombinacji, w którym jego główne ruchy (zarówno pojedynczy cel, jak i AOE, co oznacza, że ​​tancerz ma dwa kwitnące obroty) ma 50% szans na rozkwit, wywołując jedną z dwóch zdolności kombinacyjnych, które z kolei mają a Możliwość przekazania ci zasobu specyficznego dla tancerza, czterokrotnego pióra, które układa do 4 i może być używane do wyzwalania specjalnych umiejętności zwanych fanami (są dwa; pojedynczy cel i aoe, a oba mogą rozwijać się na trzecie jeden). Ten system, choć początkowo nieco mylący, jest dość prosty do nauczenia się i przyjemny w użyciu, ale także oparty na RNG. Ponadto tancerz ma dostęp do ciekawych buffów, które go czynią, oraz wybranego kolegę z drużyny (tak zwany „partner taneczny”), bardziej skuteczny w walce. Chociaż DPS tancerza nie jest najwyższy, jego wkład nalotowy bardziej niż zrekompensuje.

Tancerz czuje się jak pełna praca. Jego zestaw jest dobrze zaprojektowany i sprawia, że ​​pasuje do ustawienia grupy. Ogólnie rzecz biorąc, jest dobrym wsparciem DPS z zabawą i solidną, ale także dość losową mechaniką.

  • Wymaga poziomu 60 Magic lub Desciple of War
  • „Chill We Dance”, Limsa Lomissa Dolne pokłady (9, 12), NPC Eager Lominsan

Mocne i słabe strony Hioba

Machinist to zadanie fizyczne DPS, które wykorzystuje pistolety i różne wynalazki technologiczne, takie jak wieżyczki i automaty. Jest bardzo dynamiczny i pełen akcji, szczególnie w przypadku pracy, która ma zachować dystans i umiejętności spamowe.

Machinist jest jednym z miejsc pracy, która otrzymała najbardziej złożoną przeróbkę w Shadowbringers. Po pierwsze, jego rotacja została uwolniona od elementów RNG, a teraz może swobodnie spamować swój podzielony strzał ⇒. Jego zasób amunicji został całkowicie usunięty i zastąpiony systemem podwójnych zasobów skupionych na budowaniu zasobów ciepła i baterii za pomocą umiejętności. Akumulator może być używany do przywoływania maszyn (wieżyczki lub królowej automatów), które pomagają w walce, podczas gdy ciepło może zapewnić „przegrzany” buff, który zwiększa moc umiejętności broni i odblokowuje dwie bardzo potężne specjalne umiejętności. Najnowsza ekspansja sprawiła, że ​​mechanik w prawie idealnym miejscu, jego DPS jest wysoki, jego obroty wydają się dopracowane i nie ma nic „złego” z obecną iteracją pracy.

  • Wymaga poziomu 50 Magic lub Desciple of War
  • Quest „Savior of Skysteel”, Foundation (8, 10)

Mocne i słabe strony Hioba

Bard to DPS oparty na PROM z dużym potencjałem do wzmocnienia, co czyni go dobrym kolegą z drużyny w grupie. Jedną z jego głównych funkcji jest dynamiczny styl gry. Bard jest w stanie wykonać swoje kombinacje podczas ruchu dzięki swoim natychmiastowym umiejętnościom. To czyni go świetnym w unikaniu przychodzącego aoe, jednocześnie utrzymując DPS i zarządzając buffami. Jako prawdziwy bojowiec powinien, Bard może wykorzystać swój mechanik piosenki, aby zastosować buffy do siebie i swoich kolegów z drużyny.

Shadowbringers wprowadził pewne wpływowe zmiany w Bards. Stracili buff krytyki, ale ich wydajność surowych uszkodzeń była znacznie zwiększona, co czyni je mniej religijnymi i znacznie bardziej konsekwentnymi. Ich system piosenek został również odnowiony i otrzymali nowy zasób, zwany Soul Voice, który szarży, gdy grają piosenki i mogą być używane do wzmocnienia nowego specjalnego ataku, Apex Arrow. Ten nowy atak zadaje ogromne obrażenia wrogom w linii prostej i sprawia, że ​​zestaw narzędzi Barda jest bardziej kompletny. W końcu nie ma nic bardziej satysfakcjonującego niż potężny huk.

  • Wymaga poziomu 30 Archer z ukończonymi zadaniami klasowymi
  • „Pieśń Bards and Bowmen”, New Gridania (15, 11)

Mocne i słabe strony Hioba

Czerwony Mag to praca z rzucaniem bojowym, która łączy magię i sztuki walki. Ten mag bojowy walczy, rzucając zaklęcia i budując jego zasoby, czarno -białą manę, które są następnie używane do niszczycielskich ataków Rapiera (broń Czerwonego Maga). Red Mage jest także jednym z niewielu prac Final Fantasy XIV, które mogą wskrzesić graczy i chociaż jest DPS, ma dostęp do pewnych zdolności uzdrawiających. Jako zadanie, Czerwony Mag jest dość prosty do gry, z powodu dość prostej mechaniki, która wymaga po prostu podążania za kombinacją i uwolnieniem kombinacji w zwarciu, gdy zbiera wystarczającą ilość zasobów.

Czerwony Mag pozostaje w większości niezmieniony w Shadowbringers. Otrzymał pewne ulepszenia jakości życia, niektóre z jego szkód/wartości czasu obsady zostały majstrowane i uzyskał dostęp do zupełnie nowej rotacji AOE. Patch 5.05 Skorygowane koszty umiejętności Czerwonego Maga (wiele jego umiejętności kosztuje teraz 100 mniej MP niż kiedyś), a Enchanted Reprise został wzmocniony. Ogólnie rzecz biorąc, nadal pozostaje jednym z najbardziej wszechstronnych prac, ze względu na użyteczność i wsparcie, które zapewnia.

  • Wymaga poziomu 50 Magic lub Desciple of War
  • „Biorąc czerwone” zadanie, Ul’dah; Kroki Thal (14, 11)

Mocne i słabe strony Hioba

Summoner to klasa zwierząt domowych Final Fantasy XIV (praca). Może wybierać spośród trzech różnych (AOE i ST DPSS i czołg) normalne zwierzęta i ma dostęp do potężnych, ograniczonych czasowo specjalnych wezwania. W walce opiera się nie tylko od swoich towarzyszy, ale także na potężnych obrażeniach w czasie i zaklęciach, które synergizują z nimi. Co więcej, ma dostęp do potężnego zaklęcia użyteczności, zmartwychwstania, co czyni go jednym z dwóch prac, które mogą ożywić poległych towarzyszy. Microromaniging Summoner’s Dots, Zwierzęta domowe, zasoby i mechanicy specyficzne dla pracy są jednocześnie skomplikowane, co czyni go jednym z najtrudniejszych do nauki pracy w grze.

Na szczęście dla aspirujących przywoływaczy ekspansja Shadowbringers przyniosła szereg powitalnych zmian w pracy. Zwierzęta nie są bardziej ukierunkowane, co znacznie ułatwia mikromanowanie, a ponadto działania specyficzne dla zwierząt domowych zostały przeniesione do barów akcji Summonera, co jeszcze bardziej upraszcza rozgrywkę zwierząt domowych. Istnieje również nowy super-summon, Demi-Phoenix, który dystrybuuje całą imprezę, 20-sekundowe uzdrowienie w czasie, a następnie działa podobnie jak Demi-Bahamut. Jego kropki mają teraz 30 sekund, co ułatwia ich utrzymanie, co jest dobre, ponieważ są teraz ważniejsze niż kiedykolwiek, ponieważ ruin zaklęcie dają bonusowe obrażenia celów dotkniętych kropkami Sumponera. Podsumowując, Summoner pozostaje bardzo skomplikowaną, ale także bardzo satysfakcjonującą pracą, dobrze odpowiadającą graczom, którzy lubią wyzwanie.

  • Wymaga arcanistów na poziomie 30 ze wszystkimi zadaniami klasowymi
  • Misja „Wysokość Sądowości Flame’a”, Limsa Lomissa Dolne pokłady (4, 11)

Mocne i słabe strony Hioba

Black Mage jest mistrzem magii żywiołowej, który może przypalić swoich wrogów ogniem, tylko zamrozić i rozbić ich silnymi lodowymi zaklęciami kilka sekund później. Jak większość innych kółek cierpi na problemy z mobilnością spowodowane czasem obsady i jest mniej mobilny niż fizyczne prace. To, w połączeniu z brakiem obrony, zmusza graczy czarnych maga do zwrócenia szczególnej uwagi na otoczenie, aby nie zostać złapani w obsadzie Aoe Mid (poruszanie się, gdy czarny mag powoduje, że przestoju i przestoj Dowiedz się dobrze, aby uniknąć niepotrzebnego ruchu).

Square Enix musiał zdecydować, że Czarny Mag jest w dobrym miejscu przed Shadowbringers, ponieważ zostawili go prawie niezmienione. Najbardziej godną uwagi zmianą jest dodanie mistrzostwa aspektu, które pozwala Czarnego Maga na przełączanie między ogniem astralnym a lodem Umbral za darmo, o ile jest ułożony. Jeśli szukasz wybuchu (i chłodno, jednocześnie) Caster DPS, czarny mag wykonuje zadanie.

  • Wymaga Thaumaturge poziomu 30 ze wszystkimi zadaniami klasowymi
  • „Biorąc czarne” zadanie, Ul’dah; Kroki Nalda (7, 12)

Mocne i słabe strony Hioba

Niebieski mag

Niebieski mag*

*Jest to ograniczona praca koncentrująca się na historii i solo opartej na umiejętnościach, które narzucono na to pewne ograniczenia.

Blue Mage może naśladować umiejętności swoich wrogów, skutecznie pokonując ich własną bronią. Teoretycznie, im silniejszy wróg, tym potężniejszy niebieski mag i jego arsenał, ale. Jako ograniczona praca cierpi na szereg okaleczających ograniczeń, w tym niedostępność PVP i większość treści grupy. Ponadto nie może osiągnąć maksymalnego poziomu. Głównym celem pracy jest treść specyficzna dla Blue Mage, „zamaskowana mięsożerca”, która składa się z kolekcji wyzwań bojowych, które zmuszają graczy do korzystania z mechaniki Job na ich pełną korzyść.

W pewnym momencie podczas Shadowbringers poziom poziomu Blue Mage najprawdopodobniej zostanie podniesiony, ale nie do maksimum.

  • Wymaga poziomu 50 Magic lub Desciple of War
  • Misja „Out of the Blue”, Limsa Lominsa dolne pokłady (10, 11)

Mocne i słabe strony Hioba

Uwaga końcowa

Podnoszenie właściwej pracy jest trudnym zadaniem, szczególnie w grze tak złożonej jak FFXIVV. Mamy nadzieję, że ten przegląd pomoże ci dokonać właściwego wyboru i przyczyni się do zabawy i progresywnego doświadczenia w grze.

Mamy nadzieję, że ten przewodnik uznałeś za przydatne i pouczające. Jeśli przegapiliśmy informacje, które są dla Ciebie ważne, daj nam znać!

Należy pamiętać, że jest to wczesna wersja naszego przewodnika i chętnie otrzymamy konstruktywną krytykę, która pomoże nam ją poprawić, więc zostaw swoje sugestie w sekcji komentarzy poniżej.

Zdjęcia użyte w tym artykule są własnością intelektualną Square Enix Co., Sp. z o.o.

Zajęcia i prace FFXIV

Oferty pracy są rozszerzeniem ich klas podstawowych i wymagają aktywacji kryształu duszy. Praca to ścisłe uaktualnienie do swojej klasy, co oznacza, że ​​nie ma powodu, aby nadal korzystać z klasy po dostępności pracy.

Każde zadanie nabiera dodatkowych działań specyficznych dla roli w oparciu o rolę pracy w treści grupy (Tank, DPS lub Uzdrowiciel). Rola pracy jest bardzo ważna, ponieważ większość obowiązków ma wymagania dotyczące ról:

  • Lochy (4-gracz) wymagają 1 zbiornika, 1 uzdrowiciela i 2 DPS.
  • Próby i rajdów (8-gracz) wymagają 2 czołgów, 2 uzdrowicieli i 4 DPS. Przy przypadkowych trudnościach subrole nie mają znaczenia, ale na dzikim poziomie zaleca się, aby mieć co najmniej jedną z każdej subroli: 1 czystego uzdrowiciela, 1 uzdrowiciel barierowy, 1 dps w zwarciu, 1 fizyczne dps, 1 magiczne DPS DPS.
  • Raids Alliance (24-gracz) wymagają 1 zbiornika, 2 uzdrowicieli i 5 DP dla każdej z 3 stron.

Pierwotnie klasa drugorzędna była wymagana do odblokowania każdej pracy. Wraz z uwolnieniem Stormblood nie jest to już wymagane. Każda klasa może awansować do odpowiedniego zadania na poziomie 30, niezależnie od poziomów innych klas. Przeniesienie od zajęć do pracy wymaga zakończenia zadań klasowych na poziomie 30, a także głównego scenariusza Sylph-Management.

Zadania dodane z rozszerzeniami nie mają klasy podstawowej i otrzymują kryształ duszy, gdy tylko zostaną odblokowane. Zaczynają również na wyższych poziomach podstawowych.

Praca nie wykluczają się wzajemnie. Biorąc pod uwagę wystarczająco dużo czasu, można wyrównać wszystkie klasy i zadania na jedną postać.

Wykres pracy

Ta lista zawiera wszystkie zadania z ich klasami podstawowymi.

Klasa podstawowa
(Poziom 1-30)
Stanowisko
(Poziom 30+)
Rola Startowy
Lokalizacja
Wymagania wstępne Startowy
Poziom
Broń Zbroja
Typ
Akcesorium
Typ
2.0 – Odrodzenie królestwa
Gladiator Paladyn Czołg Ul’dah Nic 1 Miecze i tarcze Zobowiązanie Zobowiązanie
Maruder Wojownik Czołg Limsa Lomissa Nic 1 Greataxes Zobowiązanie Zobowiązanie
Ułan Dragon Walka DPS Gridania Nic 1 Ciers Okaleczenie Zabijanie
Pięściarz Mnich Walka DPS Ul’dah Nic 1 Broń pięści Uderzający Zabijanie
Łucznik Bard Fizyczne DPS Gridania Nic 1 Łuki Cel Cel
Taumaturg Czarny mag Magiczne dystans DPS Ul’dah Nic 1 Berła lub zatrzymania Odlew Odlew
Arcanist [1] Przywołanie Magiczne dystans DPS Limsa Lomissa Nic 1 Książki Odlew Odlew
Arcanist [1] Uczony Uzdrowiciel barierowy Limsa Lomissa Nic 1 Książki Gojenie : zdrowienie Gojenie : zdrowienie
Magik Biały mag Czysty uzdrowiciel Gridania Nic 1 Różdżki lub laski Gojenie : zdrowienie Gojenie : zdrowienie
Patch 2.4
Łobuz Ninja Walka DPS Limsa Lomissa Brak [2] 1 Twin Daggers Zwiady Cel
3.0 – Niebios
Nic Mroczny rycerz Czołg Ishgard Poziom 50 [3]
Główna historia [4]
30 Wielkie Młodzieje Zobowiązanie Zobowiązanie
Nic Mechanik Fizyczne DPS Ishgard Poziom 50 [3]
Główna historia [4]
30 Broń palna Cel Cel
Nic Astrolog Czysty uzdrowiciel Ishgard Poziom 50 [3]
Główna historia [4]
30 Star Globes Gojenie : zdrowienie Gojenie : zdrowienie
4.0 – Stormblood
Nic Samuraj Walka DPS Ul’dah Poziom 50 [3] 50 Katanas Uderzający Zabijanie
Nic Czerwony Mag Magiczne dystans DPS Ul’dah Poziom 50 [3] 50 Rapiery Odlew Odlew
Patch 4.5
Nic Niebieski mag Ograniczona praca
Magiczne dystans DPS
Limsa Lomissa Poziom 50 [3]
Główna historia [5]
1 Pędo-ręczne panesy Odlew Odlew
5.0 – Shadowbringers
Nic Gunbreaker Czołg Gridania Poziom 60 [3] 60 Gunblades Zobowiązanie Zobowiązanie
Nic Tancerz Fizyczne DPS Limsa Lomissa Poziom 60 [3] 60 Rzucanie broni Cel Cel
6.0 – Endwalker
Nic Żniwiarz Walka DPS Ul’dah Poziom 70 [3] 70 Scyty wojenne Okaleczenie Zabijanie
Nic Szałwia Uzdrowiciel barierowy Limsa Lomissa Poziom 70 [3] 70 Nouliths Gojenie : zdrowienie Gojenie : zdrowienie
7.0 – Dawntrail
Nic . Walka DPS . Poziom 80 [3] 80 . . .
Nic . Magiczne dystans DPS . Poziom 80 [3] 80 . Odlew Odlew
  1. ↑ 1.01.1 przywołanie i uczony są oparte na Arcanist. Oznacza to, że przywołanie i uczony dzielą poziomy ze sobą.
  2. .4). Gracze, którzy chcą zostać nieuczciwym jak najszybciej, będą musieli rozpocząć jako inną klasę, odblokować klasę (Quest Class Quest) i uzyskać dostęp do Limsa Lomissa (główna historia na poziomie 15, chyba że tam zacząłeś).
  3. ↑ 3.003.013.023.033.043.053.063.073.083.093.103.11 Jeśli praca nie ma klasy podstawowej, wymaga osiągnięcia wskazanego poziomu każdyUczeń wojny lub magii (ja.mi. Każda praca bojowa). Rola nie ma znaczenia: na przykład możesz odblokować Dark Knight, nawet jeśli nie wyrównałeś żadnych innych czołgów. Rzemieślnicy i zbieracze nie mogą być używane.
  4. ↑ 4.04.14.2 Niebios Zadania wymagają zakończenia głównego zadania scenariusza przed świtem (koniec Patch 2.55) Aby uzyskać dostęp do miasta Ishgard i ucznia wojny lub magii na poziomie 50. Zauważ, że poziom początkowy tych zadań różni się od poziomu wymaganego do ich odblokowania.
  5. ↑ Blue Mage wymaga ukończenia głównego zadania scenariusza Ultimate Bronie (koniec Patch 2.0) i uczeń wojny lub magii na poziomie 50.

Przegląd

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn Jobs.

Zadania mają specjalistyczne umiejętności mające na celu pełnienie określonych ról w warunkach grupowych. Zadania są na tym samym poziomie, co odpowiadające im zajęcia i można je uważać za specjalizację klas podstawowych. Zadania tej samej roli (dealer obrażeń, czołg lub uzdrowiciel) są zrównoważone, aby zapewnić mniej więcej taki sam poziom wydajności walki. Dlatego nie ma zadań, które osiągają lepsze lub gorsze niż jakakolwiek inna, a wszelkie treści w grze można wykonać z dowolnym zadaniem. Ale prace różnią się od siebie stylem gry (e.G. Walka vs. obrażenia dystansowe) oraz w równowadze obrażeń i wzmacniaczy partii, które zapewniają. Wyjątkiem jest ograniczona praca Blue Mage, która jest dla wszystkich zamiarów i celów własnej gry.

W Realm Reborn jest dziesięć miejsc pracy (2.0): Paladin, Warrior, Monk, Dragoon, Ninja (2.4), bard, czarny mag, przywołanie, biały mag i uczony. Niebo (3.0) Dodano trzy nowe prace: Dark Knight, Machinist i Astrologian. Stormblood (4.0) Początkowo dodał jeszcze dwa prace: samuraj i czerwony mag, a następnie ograniczona praca na końcu rozszerzenia (4.5), niebieski mag. Shadowbringers (5.0) Dodano także dwie nowe prace: Gunbreaker i tancerz. Kontynuując wzór, Endwalker (6.0) Dodano jeszcze dwa zadania: Żniwiarz i szałwia.

Odblokowanie pracy nagrody nagroda Kryształ Duszy, który jest wymagany do zmiany z obecnej klasy gracza na bardziej wyspecjalizowaną pracę. Każda praca ma swój własny kryształ, który można wyposażyć za pomocą zbrojowni skrzyni.

Jobs mają kilka unikalnych funkcji:

  • Klasa podstawowa to klasa, z którą powiązana jest praca.
  • Aby przejść do pracy, wyposaż jej kryształ duszy. Powrót do klasy podstawowej działa podobnie, pozostawiając puste kryształowe gniazdo.
  • Praca ma wszystkie umiejętności i cechy klasy podstawowej i mają na sobie dużą liczbę dodatkowych umiejętności i cech. Zajęcia zazwyczaj zyskują co najwyżej kilka umiejętności po 30 poziomie, przy czym większość jest na tym poziomie, większość jest na tym poziomie. Zarówno zajęcia, jak i zadania mają dostęp do pełnego zestawu umiejętności ról (ex. Swiftcast) jednak.
  • Wszystkie cechy nabyte przed poziomem 30 są udostępniane między klasą a pracą. Cechy nabyte między poziomem 30 a 50 mogą być dzielone między klasą a pracą lub mogą być wyłączne dla pracy, z licznymi przykładami obu. Wszystkie cechy uzyskane po poziomach 50 są całkowicie ograniczone do pracy i niedostępne do powiązanej klasy podstawowej.
  • Podczas gdy wiele umiejętności jest nabywanych poprzez zdobywanie poziomów, niektóre są nagradzane przez zadania klasowe lub pracy.
  • Poziom jest udostępniany między pracą i klasą podstawową po odblokowaniu pracy. Na przykład, jeśli wyrównasz przywołanie do 40, wówczas zamień na jego klasę podstawową (Arcanist), ta ostatnia będzie również na poziomie 40. Zarówno klasa podstawowa, jak i jej odpowiednia praca (S zawsze będzie ten sam poziom, niezależnie od tego, co grasz jako. Efektem ubocznym tego jest to, że dwie prace, które wynikają z Arkanist Base Class, Summoner i Scholar, również dzielą poziom, więc wzrost poziomu do jednego z nich znajduje również odzwierciedlenie w drugim.
  • Z jednym wyjątkiem istnieje Brak treści po poziomie 30zorientowane na zajęcia zamiast pracy. Istnieje tylko jedno zadanie na poziomie 30, do którego można uzyskać tylko klasa podstawowa, a nie praca, w którą się przekształca (siła jednorożca jest dostępna tylko dla kupujących, a nie dla białych magów, pomimo tego, że jest zadaniem na poziomie 30 i tylko staje się dostępna Po Quest Conjurer na poziomie 30), ale nic więcej po poziomie 30.
    • Celowe granie w klasę zamiast pracy w treści na wysokim poziomie jest atakowalnym przestępstwem w ramach zabronionych działań w sekcji Final Fantasy XIV „Utrudnienie gry.”
  • Konfiguracja Hotbar jest nie dzielone między klasami a pracami, w które się zmieniają.
    • Hotbars można jednak skopiować między klasami i zadaniami za pomocą poleceń kopii kopii /hotbar lub /chotbar. Aby uzyskać więcej informacji, zobacz wpis EDB na poleceniach Hotbar.
  • Praca wydana w Niebios (3.0) – Dark Knight, astrolog i mechanik – zaczynają na poziomie 30 i nie wymagają klas podstawowych. Zamiast tego zaczynają od pełnego zestawu własnych umiejętności.
  • Praca wydana w Stormblood (4.0) – Samuraj i czerwony mag – zacznij na poziomie 50 i nie wymagają klas podstawowych.
  • Praca wydana w Shadowbringers (5.0) – Gunbreaker i tancerz – zacznij na poziomie 60 i nie wymagają klas podstawowych.
  • Praca wydana w Endwalker (6.0) – szałwia i żniwiarz – Zacznij od poziomu 70 i nie wymagają klas podstawowych.

Oferty pracy

czołgi

Paladyn

Paladynowie są specjalistami od pierwszej linii, mają prawdziwy arsenał narzędzi obrony i wspierających, aby chronić zarówno siebie, jak i swoich sojuszników. Paladyni wykorzystują również MP do leczenia swoich towarzyszy i zadawania obrażeń rozbijających. Paladynowie mają unikalny okres (dystansowy okres obsadzenia zaklęć w swojej rotacji, umożliwiając im atakowanie celów bez bycia w zasięgu walki w zwarciu, oraz silne odnowienia, które czyni je całkowicie odpornymi na wszelkie obrażenia przez okres przez okres. Paladynowie mają również dwa unikalne działania z łagodzeniem partii dla jednej wyjątkowej akcji innych czołgów, a także unikalną akcję, która pozwala Paladynowi na pokrycie sojusznika z ataków.

Wojownik

Wojownicy to potężne linijki z przednimi osiami, które są używane do wyrządzania ogromnych uszkodzeń serii za pomocą ich bestii. Mają nieco wyższe DP niż inne zbiorniki w wielu sytuacjach, pomimo bardzo prostego obrotu uszkodzenia. Wojownicy mają wyjątkowo silne zdolności do samopomocy, które sprawiają, że są one szczególnie silne w lochach. Mają również silne czasów odnowienia, które zamiast zapobiegają uszkodzeniom, po prostu uniemożliwia im śmierć na czas. Ta „niewrażliwość” ma również najkrótszy przekształcany timer wśród wszystkich invulnerability czołgów.

Mroczny rycerz

Dark Knights zapewniają graczowi zrównoważoną ofertę narzędzi łagodzenia i szkód, uzupełniona ich umiejętności. Używają MP jako wtórnego zasobu do wykonywania silnych magicznych ataków i bardzo potężnych uszkodzeń serii. Mroczne rycerze prawdopodobnie mają najsilniejsze uszkodzenie serii wśród wszystkich czołgów i są najbardziej skuteczne w zasobach zapasowych, gdy jest to konieczne, gdy potrzebne są więcej obrażeń. Dark Knights posiadają potężne zdolności do osłonięcia i mają czas odnowienia, który pozwala im kontynuować atakowanie nawet po „zabiciu”, potencjalnie wracając do życia bez przerwy, jeśli zostaną wystarczająco uzdrowione w krótkim okresie po ich pozornej śmierci. Na wyższych poziomach ciemne rycerze mają również najbardziej elastyczne ukierunkowane łagodzenie wśród wszystkich zbiorników, co pozwala im łatwo chronić i łagodzić wielu sojuszników jednocześnie.

Gunbreaker

Gunbreakers łączą solidne obrażenia, łagodzenie i użyteczność w prosty styl playzyny. Posiadają kombinacje, które generują naboje, które można użyć podczas wielu silnych ataków. Strzelaki mają mocne DPS, ale mają sztywny obrót uszkodzenia. Posiada czas odnowie. Strzelniki mają również silną działanie lecznicze, które można użyć na sobie lub cel.

Uzdrowiciel

„Czysty” uzdrowiciele mają dostęp do wyższej wydajności leczenia w odpowiedzi na obrażenia i silniejsze zdolności lecznicze-over-czas.

Biały mag

Biały Mag to prosta klasa lecznicza, która rezygnuje z użyteczności, aby zapewnić ogromne efekty wyodrębniania i regeneracji ich sojusznikom. Ich prosty, ale potężny zestaw leczniczy nie wymaga dużo zaawansowanego planowania. Mają też dobre obrażenia osobiste, wysadzając swoich wrogów niszczycielskimi atakami żywiołowymi, w tym potężny ogłuszenie Aoe. Na wyższych poziomach uzyskują dostęp do lilii, które można użyć na zaklęciach natychmiastowego leczenia bez konieczności MP, a później uzyska dostęp do wyjątkowo potężnego ataku napędzanego przez lilii.

Astrolog

Astrologowie są mistrzami losu, którzy zapewniają uzdrowienie i regenerację ich sojusznikom. Mają unikalny system kart, który pozwala im zapewnić miłośnicy szkód innym członkom partii, zdolność, która wzmacnia obrażenia całej partii na krótki okres, oraz dużą liczbę odnowienia, aby zapewnić wszelkie użyteczności lub szkody, ponieważ wymaga walki. W zamian za ich użyteczność ich osobiste szkody są niższe niż w przypadku innych uzdrowicieli. Kilka ich zdolności leczniczych ma silny, ale opóźniony efekt uzdrawiania, co oznacza proaktywne użycie i znajomość konkretnych spotkań są kluczem do skutecznego leczenia. W wielu sytuacjach astrologowie są również na ogół bardziej skuteczni w zmniejszaniu przychodzących szkód niż białe magowie.

Uzdrowiciele „bariery” mają dostęp do większej liczby umiejętności, które zapewniają tarcze członkom partii, zwiększając ich skuteczny maksymalny HP i umiejętności zmniejszające obrażenia, umożliwiając im lepsze przygotowanie partii do silnych ataków wroga.

Uczony

Uczeni, w towarzystwie ich wiernych wróżków uzdrawiających, zapewniają sojusznik potężne bariery, jednocześnie wyniszczając wrogów o zdolnościach, które zwiększają krytyczne trafienia. Ich wróżki automatycznie wyleczą rannych graczy. W Great Need mogą nazwać mocniejszą wersję swojej wróżki na polu bitwy, aby zwiększyć obronę sojuszników. Korzystając z pewnej kombinacji działań, które można również rozwinąć od działań uzdrawiających innych członków partii, uczeni mogą zapewnić najsilniejsze tarcz. Są jedyną pracą w grze, która może zwiększyć prędkość ruchu imprezy w walce ze specjalną umiejętnością.

Szałwia

Mędrzec to praca, która zapewnia solidną równowagę leczenia, łagodzenia i uszkodzeń. Mogą wybrać jednego sojusznika, aby otrzymać Kardię, która automatycznie je uleczy za każdym razem, gdy mędrzec używa zaklęcia ataku. Korzystając z nouliths, mogą ulepszyć swoje zaklęcia, aby ich natychmiast rzucić i zapewnić swoją imprezę potężne bariery lub obrażenia na czas wrogów. W porównaniu z uczonych, mędrcy mają wyższe szkody osobiste w zamian za nie zapewnienie miłośników szkód partii. Mędrcy zawierają również umiejętności, które zapewniają osłony, które automatycznie regenerują się po ich wyczerpaniu, co czyni je szczególnie silnymi podczas ataków wielopoziomowych. Mędrcy mają dobrą mobilność z umiejętnością, która pozwala im rzucić się na innego gracza lub wroga. Podstawowe działanie łagodzące Sage nie wymaga od sojuszników stawania się w efekcie gruntu, co czyni go w większości przypadków lepszego od uczonego.

Walka DPS

Zadania DPS w zwarciu zazwyczaj zadają największe obrażenia wśród ról DPS, ale wymagają bycia w zasięgu walki wręcz dla wrogów i posiadania ataków opartych na pozycji, które zadaje więcej obrażeń, jeśli gracz zaatakuje z tyłu lub flanki wroga, w zależności od ataku. Niektóre zadania DPS w zwarciu mają również czasy na najsilniejsze ataki, wymagając od nich krótkiego stania nieruchomego.

Mnich

Mnisi to bardzo zwinni walczące, którzy zadają imponujące podtrzymujące i pękające uszkodzenia, rzucając się na polu bitwy, aby unicenić wrogów z błyskawiczną prędkością, używając broni opartej na pięści i technikach walki. Ich podstawowa broń, jest bardziej swobodna niż inne zadania DPS w zwarciu i nie przestrzegają ścisłego systemu kombinacji, zamiast tego stosując system „formularza”, który umożliwia wykorzystanie określonych broni w zależności od formy mnicha, który zmienia się po użyciu broni. Mają także system czakry, który pozwala im budować potężne ataki w miarę postępu walki, oraz mistrzowskie blitz, umożliwiając im uwolnienie potężnych ataków na podstawie określonych sekwencji ich podstawowych broni. Posiadają również działanie, które tymczasowo zwiększa uzdrowienie otrzymane dla wszystkich sojuszników w zasięgu.

Dragon

Dragiony słyną z uruchamiania się po polach bitew i dziesiątki swoich wrogów za pomocą broni opartej na lance, bombardując wrogów okrutnymi atakami i długimi kombinacją, jednocześnie wzmacniając sojuszników buffami. Korzystają z krwi smoka, aby rozszerzyć swoje umiejętności, czasami jeszcze bardziej wzmocniono na krótki okres przez życie smoka. Dragoony mają bardzo silne obrażenia AOE, z kilkoma atakami, które rozszczepiają się.

Ninja

Ninja są zwinnymi i nieuchwytnymi bojownikami, którzy wykorzystują Ninjutsu i podwójne worki, wycinając niczego nie podejrzewające wrogów z cienia w mgnieniu oka. Korzystając z odpowiedniej kombinacji Mudras, mogą również wysadzić wrogów różnymi atakami żywiołowymi. Wyjątkowe uszkodzenia serii Ninja, które są głównie oparte na czasach odnowienia zamiast zasobów mierników, czyni je szczególnie silnymi w przypadku spotkania, w których szef jest nieuzasadniony przez długi czas. Ich as w dole, kubek, również zwiększa obrażenia, jakie cel wyrywa ze wszystkich źródeł. Ninja ma wyższą prędkość ruchu niż inne zadania i zdolność, która pozwala im szybko przejść do określonej lokalizacji. Ninja jest jedynym zadaniem DPS w zwarciu, który wykorzystuje zręczność jako główną statystykę ofensywną zamiast siły.

Samuraj

Samurai używa dwuręcznej Katany, aby zadać ogromne szkody na koszt zapewnienia miłośników partii. Samurai używają swoich kombinacji, aby wygenerować trzy rodzaje sen, symbole ich opanowania ostrza, które mogą następnie wykorzystać, aby uwolnić jednego z kilku potężnych finalistów Iaijutsu. Na wyższych poziomach kombinacje Samurai zbudują kenki miernik, a ich Iaijutsu zbuduje stosy medytacji, które są dodatkowymi zasobami, które można wykorzystać na innych silnych atakach.

Żniwiarz

Żniwiarze walczą za pomocą zarówno kosy, jak i nieważnego awatara, które dowodzą. Muszą najpierw zebrać swoje ofiary, aby zbudować miernik duszy, który służy do nakarmienia swojego awatara, aby dostarczyć potężne ataki. Awatar buduje miernik osłony, którego można użyć do połączenia z awatarem dla jeszcze mocniejszego, tymczasowego wzmocnienia mocy. Wyjątkowa zdolność żniwiarza do przechowywania zasobów uszkodzeń sprawia, że ​​są one szczególnie silne w przypadku spotkań wielofazowych, takich jak Ultimate Raids, w których w niektórych punktach może być potrzebne więcej szkód.

Fizyczne DPS

Fizyczne zadania DPS zazwyczaj zadają najmniejsze szkody wśród ról DPS, ale nie muszą być w zakresie walki w walce w walce w walce. Z wyjątkiem machinistycznego, fizyczne zadania DPS zapewniają najsilniejsze buffy partii i inne użyteczność wśród zadań DPS.

Bard

Bardowie są władającymi łukami dealerzy obrażeń od mobilności, użyteczności i stylu bojowego opartego na prokczycie, który osłabia wrogów poprzez obrażenia-efekty czasu wyrządzone przez ich zręczne ujęcia kokardowe. Poprzez siłę piosenki mogą również zapewnić buffy w całej imprezy i zainspirować swoich sojuszników do większych wyczynów szkód, najsilniejszych miłośników imprez w grze. Ich własne ataki przełączają się o 3 różne odrębne okresy na podstawie piosenki, w którą obecnie grają. Są to jedyne zadanie niebaczowe, które może usunąć szkodliwy efekt statusu członka partii, wykorzystując unikalną umiejętność. Posiadają również działanie, które tymczasowo zwiększa uzdrowienie otrzymane dla wszystkich sojuszników w zasięgu.

Mechanik

Machinistki są majsterkowaniem broni, które specjalizują się w szybkim uderzeniu wrogów, budując ich miernik ciepła, który służy do dalszego napędzania ich umiejętności. Mają dostęp do wielu potężnych ataków narzędzi w celu dalszych uszkodzeń wrogów. Mogą również wdrożyć automat, aby tymczasowo pomóc graczowi w walce. Ich stosunkowo wysokie obrażenia osobiste są kosztem zapewnienia miłośników partii. Podobnie jak Reaper, mechanicy mogą elastycznie przechowywać i wykorzystywać swoje zasoby w punktach spotkania, w którym mogą być potrzebne większe uszkodzenia. Machinistki mają unikalną akcję użyteczności, która zmniejsza obrażenia zadane od wroga (oprócz ich normalnego fizycznego działania łagodzącego partię DPS), co czyni je najlepszymi fizycznymi DPS w zakresie zmniejszania przychodzących obrażeń.

Tancerz

Tancerz jest wysoce mobilną pracą zapewniającą szkody, użyteczność i możliwości wsparcia otaczającym ich otaczającym je. Tancerze mogą również wybrać członka partii jako swojego partnera tanecznego, co dodatkowo wzmacniają tego członka partii, powtórząc się z wpływami kilku umiejętności tancerza na tego gracza. Ich styl walki opiera się w dużej mierze na losowych prokuratorach, a kilka warstw proksów żywi się dalszymi (potencjalnymi) prokurami. Tancerze zawierają „kroki” w swojej rotacji, które są zdolnościami, które wymagają wykonania dwóch lub czterech losowych kroków tanecznych, aby uwolnić potężne ataki AOE, które również zwiększają obrażenia sojuszników, przy czym siła rośnie w zależności od tego, ile kroków tanecznych zostało poprawnie wykonanych. Posiadają wyjątkową zdolność do szybkiego biegania po polu bitwy i wspierania zdolności leczącej pobliskie członków partii lub zapewniają tarcze.

Magiczne dystans DPS

Magiczne zadania DPS zapewniają silne obrażenia (choć zwykle mniej niż w zwarciu DPS), ale kilka ich ataków wymaga od nich stania i rzucania, ograniczając ich mobilność. Z wyjątkiem Czarnego Maga, magiczne zadania DPS zwykle zapewniają przyzwoitą partię imprezową, a nawet mogą wskrzesić poległych sojuszników podczas bitwy.

Czarny mag

Czarni magowie przypominają klasyczny mag, miłośnicy partii handlowych, użyteczność i mobilność dla niezrównanych obrażeń zaklęć, porównywalne z pracą w zwarciu DPS. . Na wyższych poziomach czarni magowie zyskają dostęp do bardziej natychmiastowych zaklęć i innych opcji mobilności, które należy umiejętnie użyć, aby zmaksymalizować ich wydajność.

Przywołanie

Przywoływacze wyczarowują jeden z trzech pet bitewnych, aby dostarczyć różnorodne ataki na podstawie tego, co wezwali, jeźdząc między aspektami ognia, ziemi i wiatrem podczas walki. W rezultacie wezwanie są zaskakująco wszechstronne i mobilne do magicznej pracy. Na wyższych poziomach przywoływacze są w stanie objawiać potężne echa Primals Bahamut i Phoenix, aby niszczyli swoich wrogów o wysokim uszkodzeniu serii i zapewnić uzdrowienie regeneracyjne. Mając tylko kilka działań w ich rotacji, które mają czas spisu, przywoływnicy są prawdopodobnie najbardziej mobilnymi magicznymi DPS. Przywołanie, podobnie jak Czerwony Mag, jest również jednym z niewielu zadań DPS, które mogą wskrzesić poległych sojuszników w walce.

Czerwony Mag

Czerwony mag to wszechstronna praca zdolna do skutecznego wykorzystania zarówno magii, jak i broni walki. Praca koncentruje się na budowaniu i równoważeniu białej i czarnej many poprzez obsadę magii, a następnie wydawanie ich na umiejętności rapier w zwarciu, a następnie silne zaklęcia natychmiastowe, aby zadać wykończeniom cios. Oprócz zadawania szkód, czerwonych magów mogą czerpać z uzdrawiania magii, a nawet podnieść poległych członków partii, a także zwiększyć obrażenia swoich sojuszników na krótki czas i tymczasowo zmniejszając obrażenia magii w pobliżu sojuszników. Styl bojowy czerwonych magów obraca się wokół unikalnego wzoru rzucania szybkiego zaklęcia, a następnie potężnego zaklęcia wykonanego z natychmiastowej cechy z podwójnym cech. Podobnie jak żniwiarzy i mechaników, czerwone magowie mogą elastycznie przechowywać i wykorzystywać swoje zasoby w punktach spotkania, w którym mogą być potrzebne więcej szkód. Jednak ze względu na ich wysoką użyteczność ich szkody są niższe niż w przypadku innych magicznych zadań DPS.

Blue Mage (Limited)

Niebieskie magowie uczą się umiejętności, kopiując umiejętności pokonanych wrogów. Mają dostęp do szerokiej gamy zaklęć, które czynią je bardziej wszechstronnymi i potężnymi, gdy uczą się więcej zaklęć, do tego stopnia, że ​​mogą naśladować dowolną z trzech głównych ról (czołg, uzdrowiciel, DPS). Jednak ich status ograniczonej pracy ogranicza ich dostęp do treści i mają niższy maksymalny poziom niż nieograniczone prace. W przeciwieństwie do innych prac, Blue Mags zachowują dostęp do wszystkich wyuczonych zaklęć, nawet po zsynchronizowaniu poziomu, zapewniając unikalne zalety treści, w których mogą uczestniczyć.

Czołg
Paladyn
(Działania • Cechy)
Wojownik
(Działania • Cechy)
Mroczny rycerz
(Działania • Cechy)
Gunbreaker
(Działania • Cechy)
Uzdrowiciel
Biały mag
(Działania • Cechy)
Uczony
(Działania • Cechy • Pet)
Astrolog
(Działania • Cechy)
Szałwia
(Działania • Cechy)
Walka DPS
Dragon
(Działania • Cechy)
Żniwiarz
(Działania • Cechy)
Mnich
(Działania • Cechy)
Samuraj
(Działania • Cechy)
Ninja
(Działania • Cechy)
Fizyczne DPS
Bard
(Działania • Cechy)
Mechanik
(Działania • Cechy)
Tancerz
(Działania • Cechy)
Magiczne dystans DPS
Czarny mag
(Działania • Cechy)
Przywołanie
(Działania • Cechy • Pet)
Czerwony Mag
(Działania • Cechy)
Ograniczony
Niebieski mag
(Działania • Cechy)
Zajęcia

Przewodnik FFXIV Classes – którego zadanie wybrać w Final Fantasy 14

Decydując, którą klasę FFXIV wybrać? . Może to sprawić, że wybór właściwej klasy FFXIV jest niezwykle trudnym wyborem. Na szczęście w FFXIV możesz podjąć każdą pracę z jedną postacią, więc jeśli nie lubisz klasy, którą ostatecznie wybierasz, stosunkowo łatwo jest wprowadzić zmianę. Jednak może być konieczne sprawdzenie naszego przewodnika FFXIV, aby ten proces był nieco szybszy.

Najlepszym sposobem na rozpoczęcie jest wybranie początkowej roli; Możesz być odpornym zbiornikiem, uzdrowicielem wspierającym lub potężnym DPS (obrażenia na sekundę). Jeśli zdecydujesz się wybrać rolę DPS, będziesz miał inny wybór, w zwarciu DPS, DPS z dystansu fizycznego lub Magic DPP. Warto zauważyć, że czołgi i uzdrowiciele są znacznie poszukiwane ze względu na odpowiedzialność na ich ramionach, ale warto podjąć te role, aby wsiąść do lochów znacznie szybciej.

Po wybraniu preferowanej roli do podjęcia w tej grze MMO rozpoczynają się trudne wybory. Więc usiądź, zrelaksuj się i pozwól naszemu poręcznemu przewodnikowi przejść przez najtrudniejszą decyzję, jaką dzisiaj podejmiesz – Wybór klasy FFXIV.

Oto wszystkie klasy FFXIV:

  • Czołg
  • Uzdrowiciel
  • Walka DPS
  • Magical DPS
  • Dystrybujący fizyczny DPS

Zajęcia FFXIV – czołg

Czołgi są zasadniczo tarczami dla reszty imprezy. Mają wysoki HP i obronę z umiejętnościami, które przyciągają uwagę wrogów.

Paladyn (PLD)

Klasa podstawowa: Gladiator (GLD)
Broń: Miecze i tarcze
Paladyn chroni imprezę z tarczami i świętą magią. Korzystają również z basenu MP dla leczni. Paladin Job jest doskonałym wprowadzeniem do tankowania, ale opanowanie może być trudne.

Najpierw musisz ukończyć zadania klasowe Gladiator, aby zostać paladynem, udać się do Ul’Dah – kroków thal (x 9.2 y 11.7) i porozmawiaj z Lulutsu, aby rozpocząć. Możesz zostać paladynem na poziomie 30.

Wojownik (wojna)

Klasa podstawowa: Marauder (MRD)
Broń: Greataxes
Wojownicy mają liczne zdolności samoleczenia, zadają przyzwoite obrażenia i efektywnie pobierać moby wrogów. Zadanie wojowników jest doskonałą opcją dla graczy, którzy wypróbowali klasę FFXIV DPS i chcieliby dać Tankowania.

Najpierw będziesz musiał ukończyć zadania klasowe Marauder, aby zostać wojownikiem, udać się do górnych pokładów Limsa Lomissa (x 11.0 y 6.3) i porozmawiaj z Blauthotą, aby rozpocząć. Możesz zostać wojownikiem na poziomie 30.

Dark Knight (DRK)

Broń: Wielkie Młodzieje
Wymagane rozszerzenie niebios
Dark Knight wykorzystuje moc ciemności i ma najsilniejsze zdolności łagodzące obrażenia w grze. Musisz dobrze zarządzać swoją maną i krwią, aby być dobrym mrocznym rycerzem, który może okazać się trudny, gdy jest w trakcie bitwy.

Nie ma klasy podstawowej dla Mrocznego Rycerza, ale musisz osiągnąć poziom 50 jako uczeń wojny lub magii, zanim będziesz mógł wypróbować pracę. Stać się ciemnym rycerzem, udaj się do filarów (x 13.2 y 8.8) i porozmawiaj z obywatelem Ishgardian, aby rozpocząć.

Gunbreaker (GNB)

Broń: Gunblades
Wymagane rozszerzenie ShadowBringers
Gunbreakers z pewnością spodoba się graczom, którzy są fanami Squall z Final Fantasy 8. Zadanie Gunbreaker ma prosty styl gry i niektóre potężne kombinacje, które mogą pomóc zwiększyć obrażenia lub stworzyć tarcze.

Podobnie jak Mroczny Knight, Gunbreaker nie ma klasy podstawowej, ale musisz osiągnąć poziom 60 jako Uczeń Wojny lub Magii, zanim będziesz mógł podjąć pracę. Udaj się do Nowej Gridanii (x 11.5 y 11.9) i porozmawiaj z kołkiem bogów, aby zacząć.

Zajęcia FFXIV – uzdrowiciel

Uzdrowiciele utrzymują zespół przy życiu lub przywróci ich do życia, w zależności od tego, jak dobrze wykonują swoją pracę. Uzdrowiciele mogą również zadać niewielkie obrażenia podczas leczenia przestoju.

Scholar (Sch)

Klasa podstawowa: Arcanist (ACN)
Broń: Książki
Scholar przywołuje wróżki, aby pomóc w leczeniu partii i zapewnić tarcze. Konieczność opieki nad sobą i wróżką może być trudniejszą krzywą uczenia się podczas próby opanowania pracy uczonej, ale mogą wyrządzić dobre obrażenia podczas leczenia i są cennymi członkami zespołu, gdy są prawidłowo używani.

Najpierw będziesz musiał ukończyć zadania klasowe Arcanist, aby zostać uczonym, udać się do niższych pokładów Limsa Lomissa (x 4.5 y 11.2) i porozmawiaj z Murie, aby zacząć. Arcanist może również podążać ścieżką DPS przywoływacza, jeśli wolisz. Możesz zostać uczonym na poziomie 30.

Biały mag (WHM)

Klasa podstawowa: Conjurer (CNJ)
Broń: Różdżki i laski
Biały Mag jest na ogół pierwszą pracą, która przychodzi na myśl, gdy myślisz o uzdrowicielu w Final Fantasy. Mają ogromną moc naprawczych i kilka wielkich zaklęć rewitalizacji w czasie. Praca w białym magom jest stosunkowo łatwa do zrozumienia, a także może pomóc w DPS w razie potrzeby.

Najpierw będziesz musiał ukończyć bazowe zadania klasowe, aby stać się białym magiem, udać się do Old Gridania (x 6..0) i porozmawiaj z Madelle, aby zacząć. Możesz stać się białym magiem na poziomie 30.

Astrolog (AST)

Broń: Star Globes
Wymagane rozszerzenie niebios
Astrolog używa magii do leczenia i ochrony imprezy oraz kart do wzmocnienia kolegów z drużyny. Ta klasa FFXIV ma dwie postawy, jedna do ochrony imprezy, a druga do natychmiastowych uzdrowień.

Astrologa nie ma klasy podstawowej, ale musisz osiągnąć poziom 50 jako uczeń wojny lub magii. Zostać astrologiem, udaj się do filarów (x 15.2 y 10.0) i porozmawiaj z Jannequinard.

Szałwia (sge)

Broń: Nouliths
Wymagane rozszerzenie Endwalker
Mędrca jest klasą uzdrowicielską i wykorzystuje odłączoną eter nasyconą nouliths, aby pomóc członkom drużyny w bitwie poprzez uzdrowienie, wzmacniając lub chroniąc partię za pomocą barier.

Zadanie mędrca może również wykorzystywać eter do manipulowania nouliths w walce i tymczasowego rozszerzenia własnych umiejętności magicznych.

Zajęcia FFXIV – w zwarciu DPS

Walka DPS Jobs zbliża Cię do swoich wrogów. Wykonaj ogromne uszkodzenia, gdy czołg odwraca uwagę wroga, a uzdrowiciel utrzymuje cię przy życiu.

Monk (MNK)

Klasa podstawowa: Pugilist (PGL)
Broń: Pięści
Mnisi mają wysoką moc obrażeń i mogą jednocześnie wzmacniać partię. Będziesz musiał opanować swoją rotację ruchu, aby stać się skutecznym mnichem, ale z praktyką mogą mieć jedne z najwyższych DPS na imprezie. Warto zauważyć, że mnich otrzyma swoją rolę o renowcji Patch 5.4, który ma wydać na początku grudnia.

Najpierw będziesz musiał ukończyć misje klasowe Pugilist, aby zostać mnichem, udać się do Ul’Dah – kroków Nalda (x 9.4 y 10.2) i porozmawiaj z Gagaruną, aby rozpocząć. Możesz zostać mnichem na poziomie 30.

Dragoon (DRG)

Klasa podstawowa: Lancer (LNC)
Broń: Ciers
Dragiony są znane z imponujących ataków skokowych i ogólnie krzykliwych postaci. Wyrządzają podobne uszkodzenia większości klas DPS, ale są ogólnie wolniejsze niż inne zadania DPS. Dragoon może być trudny do opanowania, ale będziesz wyglądać bardzo fajnie, skacząc w bitwie.

Najpierw będziesz musiał ukończyć zadania klasowe Lancer, aby stać się dragonem, udać się do Old Gridania (x 14.1 y 5.8) i porozmawiaj z Jillianem, aby rozpocząć. Możesz zostać dragonem na poziomie 30.

Ninja (nin)

Klasa podstawowa: Rogue (ROG)
Broń: Sztuki
Ninja wykonują szybkie i potężne kombinacje za pomocą Ninjutsu. Mogą również zadawać liczne debuffy na wrogów, co zwiększa wyniki szkód partii. Ponieważ jednak ninja polega na debuffach, wykonują niższe DPS niż inne prace, jeśli są niewłaściwie wykorzystywane. Warto zauważyć, że ze względu na dużą prędkość niektórych ruchów ninja może być trochę trudniejsza gra z dużym opóźnieniem w porównaniu z innymi klasami.

Najpierw będziesz musiał ukończyć Rogue Base Class Quests, aby zostać ninja, udać się do Limsa Lomissa Dolne pokłady (x 8.1 y 16.1) i porozmawiaj z Lonwoerdem, aby rozpocząć. Możesz stać się łotrem na poziomie 30.

Samurai (Sam)

Broń: Katanas
Wymagana ekspansja szturmowa
Samurai wykonuje najwyższe DPS w grze, ale nie ma żadnych wspierających dziwactw, które pomagają imprezowi w bitwie. Trudno jest utrzymać samuraja bez imprezy, co oznacza, że ​​solo-pytanie może być trudne.

Nie ma klasy podstawowej dla samurajów, ale musisz osiągnąć poziom 50 jako uczeń wojny lub magii. Zostać samurajskim, udaj się do Ul’Dah – kroków Nalda (x 9.2 y 9.1) i porozmawiaj z obywatelem Ul’dahn.

Żniwiarz w FFXIV dzierżący kosę na tle fioletowych chmur

Żniwiarz (RPR)

Broń: Kosa
Wymagane rozszerzenie Endwalker

Dwukierunkową kosę jest główną bronią Żniwiarza, używana do zdejmowania wrogów z bliskim zasięgiem i po raz pierwszy była postrzegana jako podstawowa broń dla Mrocznego Rycerza w Final Fantasy XI.

Żniwiarz może również przywołać awatara z pustki, aby pomóc w tych spotkaniach o bliskim zasięgu, a nawet zostać gospodarzem samego awatara, zdobywając „brutalny, ekstrawagancki styl walki”.

Zajęcia FFXIV – magiczne DPS w zakresie dystansu

Cofnij się od akcji i użyj różnych rodzajów magii, aby zadać ogromne obrażenia od wroga. Magical DPS na ogół ma ograniczony ruch, ponieważ nie możesz się poruszać podczas rzucania.

Czarny mag (BLM)

Klasa podstawowa: Thaumaturge (THM)
Broń: Berła i kraje
Podobnie jak biały mag, który jest uzdrawiającym podstawą serii Final Fantasy, czarni magowie są znani z bycia potężnymi kółkami żywiołowymi. Czarni magowie w FFXIV mają wielki potencjał szkód, stosunkowo łatwo jest nauczyć się podstaw, ale są one trudne do opanowania.

Najpierw będziesz musiał ukończyć zadania klasy bazowej Thaumaturge, aby stać się czarnym magiem, udać się do Ul’Dah – kroków Nalda (x 7.3 y 12.4) i porozmawiaj z Yayake, aby rozpocząć. Możesz stać się czarnym magiem na poziomie 30.

Przywołanie (SMN)

Klasa podstawowa: Arcanist (ACN)
Broń: Książki
Przywołanie może wyczarować jedną z trzech bojowych pet, aby pomóc im w bitwie, w tym niesamowicie uroczy karbuncle, który możesz pamiętać z poprzednich tytułów Final Fantasy. Wzywacze mogą zadać poważne uszkodzenie pojedynczych celów, a pets bitew pomaga wzmocnić sojuszników. W razie potrzeby wezwanie może również wskrzesić powalonych sojuszników podczas bitwy.

Najpierw będziesz musiał ukończyć zadania klasowe Arcanist, aby zostać przywoływaczem, udać się do Limsa Lomissa Dolne pokłady (x 4.5 y 11.2) i porozmawiaj z Murie, aby zacząć. Arkanist może również podążać ścieżką uzdrowicielską, jeśli wolisz. Możesz zostać wezwaniem na poziomie 30.

Czerwony Mag (RDM)

Broń: Rapiery
Wymagana ekspansja szturmowa
Jeden z najbardziej zrównoważonych zadań w FFXIV, Czerwony Mag może skutecznie używać czarnej lub białej magii i broni. Mają niższe wyniki obrażeń niż inne klasy DPS ze względu na długi czas rzucania, ale zrekompensują swoją szybkość z wszechstronnością.

Nie ma klasy podstawowej dla Czerwonego Maga, ale musisz osiągnąć poziom 50 jako uczeń wojny lub magii, zanim będziesz mógł wypróbować pracę. Stać się czerwonym magiem, udaj się do Ul’dah – stopnie thal (x 14.1 y 11.7) i porozmawiaj z zrozpaczoną dziewczyną, aby zacząć.

Przewodnik FFXIV Blue Mage

Niebieski mag

Broń: Pędo-ręczne panesy
Niebieski mag jest zaprojektowany wyłącznie do gry solo i może osiągnąć tylko poziom 60, zostanie on podniesiony do 70 z Patch 5.4. Blue Mages Kopia zdolności pokonanych wrogów i mają szeroki zakres zaklęć, których mogą użyć. Mamy pełne przewodniki, jak odblokować niebieski mag i które zaklęcia mogą użyć, aby zdecydować, czy ta postać tylko dla jednego gracza jest dla Ciebie.

Zajęcia FFXIV – Fizyczne DPS w zakresie dystansu

Zakłady fizyczne DPS trzymaj cię z dala od akcji, podobnie jak magiczne DPS dystansowe. Są jednak o wiele bardziej mobilne, ponieważ nie są powstrzymywane przez powolne casting.

Bard (BRD)

Klasa podstawowa: Archer (ARC)
Broń: Łuki
Bard koncentruje się na wspieraniu imprezy z miłośnikami obrażeń i rozprasza wrogów debuffów na graczy siłą muzyki. Niestety, bard ma niskie wyniki obrażeń, ale zdolność do zwiększenia siły partii sprawia, że ​​bard jest atutem w trudnych sytuacjach.

Najpierw będziesz musiał ukończyć zadania klasowe Archer, aby zostać bardem, udać się do Nowej Gridanii (x 15.2 y 12.1) i porozmawiaj z Athelyną, aby rozpocząć. Możesz zostać bardem na poziomie 30.

Mechanik (MCH)

Broń: Broń palna
Wymagane rozszerzenie niebios
Machinista włada pistolet i używa wieżyczek do składania marnotrawstwa wrogom. Granie w dobrze mechanizmu oznacza skuteczne wypełnienie wskaźników ciepła i baterii, aby zadać ogromne uszkodzenie.

Machinistka nie ma klasy podstawowej, ale musisz osiągnąć poziom 50 jako uczeń wojny lub magii. Zostać mechanikiem, udaj się do fundamentu (x 8.1 y 10.1) i porozmawiaj ze Stephanivien, aby rozpocząć.

Tancerz FFXIV

Tancerz (DNC)

Broń: Rzucanie broni
Wymagane rozszerzenie ShadowBringers
Tancerz jest dobrze zrównoważonym DPS i rola wsparcia. Jeśli tańczenie po terenie i wspieranie sojuszników brzmi dla ciebie atrakcyjnie, mamy pełny przewodnik pracy tancerza FFXIV, aby dać ci więcej informacji.

Nie ma klasy podstawowej dla tancerza, ale musisz osiągnąć poziom 60 jako uczeń wojny lub magii. Aby zostać tancerzem, udaj się do niższych pokładów Limsa Lomissa (x 9.8 y 12.0) i porozmawiaj z chętnym lominsanem, aby zacząć.

I oto masz wszystkie informacje, które musisz zdecydować, które zajęcia i zadania FFXIV. W rozszerzeniu Endwalker pojawiają się również dwie nowe prace, w tym praca mędrca i żniwiarz.

Ruby Spiers-Unwin Ruby jest fanem wszystkich rzeczy Final Fantasy, JRPGS i Pokémon, choć jest też stronnicza dla dobrej platformówki. Można również znaleźć jej słowa na naszych siostrzanych miejscach taktyki Loadout and Pocket.

Network n Media zarabia prowizję od kwalifikujących się zakupów za pośrednictwem Amazon Associates i innych programów. W artykułach dołączamy linki partnerskie. Wyświetl warunki. Ceny prawidłowe w momencie publikacji.