Amazon kupił Twitcha za 1 miliard dolarów z jakiegoś powodu ”: Dlaczego eksperci obrony oglądają branżę gier wideo | The Heritage Foundation, Amazon kupuje Twitch
Contents
Po nieudanej ofercie Google o zakup Twitcha, Amazon.. kupił platformę, która została przemianowana na Twitch Interactive w sierpniu 2014 r. Za 970 mln USD. Ten sam miesiąc Twitch Interactive zamknął Justina.telewizja na dobre, aby skupić swoje zasoby i markę na Twitch.
Przemysł gier wideo stał się inkubatorem technologii, która zmienia sposób, w jaki ludzie towarzysko, komunikują się, a nawet prowadzą wojnę.
.
Rzadkowym faktem jest to, że National Security Networkers powinien poświęcić tyle samo uwagi na rozwój w tej przestrzeni, jak na inne nowe technologie.
Od Call of Duty to Minecraft, wirtualne przestrzenie to miejsce, w którym coraz więcej osób spędza sporo życia. Plan Facebooka, aby stworzyć metaverse-rodzaj Internetu nowej generacji, który obiecuje jeszcze bardziej zacierać granicę między światami faktycznymi i wirtualnymi-ma ważne obawy. A jednak zapotrzebowanie na wirtualne środowisko rośnie tylko.
W rzeczywistości Investopedia donosi, że branża gier wideo jest większa niż łącznie film filmowy, jak i muzyczny. Stał się inkubatorem technologii, która zmienia sposób, w jaki ludzie towarzysko, komunikują się, a nawet prowadzą wojnę.
Aby zrozumieć, w jaki sposób przemysł gier wideo zmienia społeczeństwo, a nawet napędza innowacje w wojnie, Daily Signal rozmawiał z ekspertami obrony w Fundacji Heritage – James Carafano, Dakota Wood, Dean Cheng i John Venable – aby usłyszeć, co mają do powiedzenia o branży gier wideo. Oto ich myśli.
?
Dean Cheng: Technologia, o której mówimy.
. . Chociaż symulatory nadal nie zastąpią rzeczywistego czasu lotu, pomaga zwiększyć i uzupełnić trening lotu. Jest również coraz bardziej używany, jak rozumiem, w planowaniu misji.
Sam nie robię żadnych gier, ale dokładnie śledzę postępy w symulacjach, wirtualnej rzeczywistości, powstającym obszarze rzeczywistości rozszerzonej, a teraz Metaverse. Istnieje ogromna publiczność do wyścigów dronów, w której „piloci” używają słuchawek VR, aby uzyskać perspektywę drona na kursach latających.
Usługi wojskowe są mocno inwestowane w symulacje typu gier wieloosobowych do szkolenia-army, marines, SOCOM-w aplikacjach naziemnych, a społeczność lotnicza używa go do szkolenia w scenariuszach wieloczelotkowych (obecnie łącząc załogowe samoloty z bezzałogowymi).
Biorąc pod uwagę historię skoków mocy przetwarzania chipów i odpowiadającego rozwoju oprogramowania, „Gaming” szybko się rozwija poza Mario.
James Carafano: Ponieważ w podstawowych sieciach społecznościowych jest interakcja człowieka, każda technologia, która poprawia ludzkie wrażenia w wirtualnym środowisku, może mieć znaczący wpływ na wojnę sieciową.
Wirtualne środowiska są oczywiście już rzeczą. Wojsko używają ich do treningu. Wiele osób doświadcza ich poprzez programy gier. Gry komputerowe odgrywa dominującą rolę we współczesnym społeczeństwie jako słuchanie radia odgrywanego w pierwszej połowie XX wieku. .
.
. Gry mogą pomóc w budowaniu nowych umiejętności. Mogą pozwolić graczom planować, testować, prognozować i pomagać w wykonywaniu rzeczywistych zadań.
Wszelkie technologie, które znacznie rozwijają dostęp do dostępu i przetwarzania danych – i umieszczenie wiedzy w wirtualnej obecności, w której ludzie mogą ją wchodzić w interakcje i manipulować – zmienią sposób, w jaki walka sieciowa jest wykonywana w przyszłości.
Wojownicy sieci, którzy nie zwracają uwagi na te zmiany, pozostaną w walce z ostatnimi wojnami sieciowymi – nie przewidując, jak dominować w następnych.
Daily Signal: Jak niektóre technologie, które wynikają z wojny w branży gier?
Jedną z najbardziej odpowiednich kategorii technicznych jest rzeczywistość wirtualna – która nie jest jednym rodzajem technologii, ale rodziną, które tworzą symulowane środowisko fizyczne, prawdziwe lub wyobrażone. Może obejmować oprogramowanie, czujniki, wykrywacze ruchu, żyroskopy oraz technologie wizualizacji i projekcji.
Istnieje ogromny apetyt na te technologie – według Statysty, prognozowania ponad 300 miliardów dolarów w 2021 r.
Chociaż technologie rzeczywistości wirtualnej są często powiązane z grami online, technologie wciągające są już szeroko stosowane w wielu dziedzinach, od nauki medycznej po szkolenie wojskowe, inżynierię i edukację.
Ostatecznie, ponieważ wojna sieciowa jest przede wszystkim działalnością człowieka do ludzkiego-technologie takie jak powiększenie rzeczywistości wirtualnej mogą mieć silny efekt.
John Venable: Siły Powietrzne próbowały rozwinąć zdolność do połączenia dziesiątek, jeśli nie setki symulatorów myśliwców piątej generacji z wieloma bazami wraz z platformami powietrznymi w celu wykonywania pakietów zatrudnienia o dużej sile.
.
Największym problemem, jak rozumiem, jest opóźnienie-lub opóźnienie między poleceniem wprowadzonym do komputera a po zakończeniu działania w czasie rzeczywistym. Sieci mają nieodłączne problemy związane z opóźnieniami, które można rozwiązać, ale jednym rodzajem opóźnień, których nie mogą rozwiązać, jest dodatkowe opóźnienie pochodzące z fizycznej odległości między lokalizacjami symulatorów a samolotami.
Przemysł gier może i jest bardzo dobry, rozwijając poprawki opóźnień dla wszystkich elementów gier w swoich „symulowanych” światach, ale robiąc to z mniej plastycznymi elementami systemu broni, które muszą przestrzegać zasad rzeczywistych, okazuje się znacznie więcej wyzywający.
Przemysł gier może pomóc w opracowaniu poprawki lub serii poprawek, które działają dla tych symulatorów, ale w moich rozmowach z ludźmi w branży obronnej nie są optymistyczne.
Zgadza się – jak te narzędzia są potężne, istnieją znaczące wyzwania, aby powielanie prawdziwego świata w wirtualnej przestrzeni.
. .
Niezależnie od tego, jak odnoszą sukcesy w realizacji swojej wizji, wysiłek ten niewątpliwie odzwierciedla oblicze sieci społecznościowych.
National Security Networkers będą działać w tym środowisku. . Prawdopodobnie będą w dużej mierze wykorzystać towary i usługi w sektorze prywatnym. .
Daily Signal: To przywraca mnie z powrotem na stronę rozrywkową. Gry wideo wyraźnie napędzają ogromną zmianę społeczną od dziesięcioleci i nadal rośnie wykładniczo. . ?
To mnie nie zaskakuje. . . Gra ma ogromny komponent ekonomiczny, w tym miliony dolarów sprzedaży w świecie rzeczywistym dla modernizacji w grze. W niektórych bitwach kosmicznych w Ewie dosłownie setki tysięcy statków o wartości świata rzeczywistego zostały zniszczone.
Odzwierciedlają również rzeczywistość rzeczywistości. Gracze z Ukrainy i Rosji najwyraźniej rozdzielili się w grach takich jak Eve Online i World of Warcraft w miarę wzrostu napięć politycznych między krajami rodzinnymi.
Carafano: Przemysł gier jest czymś, na co musimy zwracać uwagę, ponieważ jest duży.
? .. dolary, podczas gdy rynek gier mobilnych wygenerował szacunkowy dochód wynoszący ponad 77 miliardów u.. dolary.”
Natomiast globalne wpływy kina kina w 2020 r. Wyniosły około 12 miliardów dolarów.
. Ten świat jest większy niż wideo – i już przekształca rozrywkę.
Niektórzy użytkownicy na Twitch śledzą swoich ulubionych graczy online, którzy przesyłają strumieniowo do 10 godzin dziennie. .
.
Ten kawałek pierwotnie pojawił się w dzienniku
Amazon kupuje Twitch za 970 milionów dolarów w gotówce
E -mail ikona koperta. .
Udostępnij ikonę zakrzywioną strzałkę wskazującą w prawo.
.
Ikona LinkedIn na Twitterze słowo „in”.
Ikona Fliboard LinkedIn Stylizowana litera F.
.
Ikona e -mail na Facebooku koperta. Wskazuje to na możliwość wysyłania wiadomości e -mail.
Ikona linku e -mail Obraz linku łańcuchowego. .
.
. Użytkownicy Twitch mogą organizować transmisje na żywo swoich sesji gier i nadawać je na świat. .
. Na przykład na Twitchu jest cała społeczność poświęcona robieniu dziwnych rzeczy, takich jak pokonanie gier Zelda w niecałe 20 minut lub granie w masowo współpracy Pokemon.
.. Według raportu The Wall Street Journal w godzinach szczytu . . .
Twitch stanowi również 40% wszystkich treści internetowych na żywo, zgodnie z Business Insider Intelligence:
Naprawdę imponujące jest to, że Twitch był w stanie stać się tak duży po zaledwie trzech latach.
Możesz zobaczyć zakup Twitcha przez Amazon jako sztukę, aby przejąć przyszłość telewizji. Coraz więcej treści jest transmitowane online, a coraz więcej godzin oglądania wideo odbywa się na witrynach takich jak YouTube, Netflix i Hulu. . .
. . .
. Yahoo próbował również kupić Twitcha za 970 milionów dolarów, ale Amazon wpadł i zamiast tego go dostał.
Nie jest jasne, co spowodowało upadek umowy Google-Twitch, ale jednym z możliwych powodów są problemy antymonopolowe. Ponieważ Google jest już właścicielem YouTube, największej na świecie witryny strumieniowej wideo, pozyskiwanie kolejnej ogromnej witryny strumieniowej wideo, takiej jak Twitch, może poruszyć problemy antymonopolowe. .
Amazonka.. (NASDAQ: AMZN) ogłosił dziś, że osiągnęła umowę o przejęcie Twitch Interactive, Inc., Wiodąca platforma wideo na żywo dla graczy. .
„Broń i oglądanie rozgrywki to globalne zjawisko, a Twitch zbudował platformę, która łączy dziesiątki milionów ludzi, którzy oglądają miliardy minut gier każdego miesiąca – od międzynarodowego, po pobicie rekordu świata dla Mario, po konferencje takie jak E3. I, co zaskakujące, Twitch ma zaledwie trzy lata ” – powiedział Jeff Bezos, założyciel i dyrektor generalny Amazon.com. .”
. „Bycie częścią Amazon pozwoli nam zrobić jeszcze więcej dla naszej społeczności. Będziemy mogli tworzyć narzędzia i usługi szybciej niż moglibyśmy niezależnie. .
Twitch został wydany w czerwcu 2011 roku, aby skupić się wyłącznie na wideo na żywo dla graczy. Zgodnie z warunkami umowy, która została zatwierdzona przez akcjonariuszy Twitcha, Amazon nabył wszystkie pozostałe akcje Twitch za około 970 mln USD w gotówce, zgodnie z założeniem opcji i innych pozycji. Z zastrzeżeniem zwyczajowych warunków zamknięcia, przejęcie ma zostać zamknięte w drugiej połowie 2014 r.
,
. . Ale to, co nastąpiło, zaskoczyło nas tak samo jak wszyscy inni, a wpływ, jaki wywarł zarówno na społeczność, jak i USA, był naprawdę głęboki. . . . . . Przynieśliśmy miliardy godzin rozrywki, śmiechu, radości i okazjonalnego wściekłości. . . . . . . . . . . . . Emmett Shear, CEO
! .
Zdobądź wewnętrzną miarę na temat największych historii w biznesie, od Wall Street do Doliny Krzemowej – dostarczane codziennie.
.
Dziękujemy za zarejestrowanie się!
. Pobierz aplikację
Zamknij ikonę dwie skrzyżowane linie, które tworzą „x”. Wskazuje sposób na zamknięcie interakcji lub odrzucenie powiadomienia.
?
Twitch Interactive to spółka zależna Amazon z siedzibą w Stanach Zjednoczonych i prowadzi Twitch.TV, usługa przesyłania strumieniowego wideo na żywo. Wydaje się, że firma rośnie pod względem udziału w rynku.
- Kto jest właścicielem Twitcha?
- Jak się zmienił, odkąd Amazon go kupił
. Według raportów z 2022 r. Twitch posiadał 78.6% udziału w rynku.
Ten post obejmie WHO WHOSE TWITCH, Początki platformy internetowej strumieniowej gier, jak wpłynął na społeczność gier, która prowadzi firmę i nie tylko.
Twitch zaczął w 2011 roku jako witryna spin-off Justina.telewizja i ostatecznie przyćmiła popularność swojego poprzednika, a spółka macierzysta, która prowadziła zarówno Justina.TV i Twitch.telewizor zmienił się jako Twitch Interactive.
Justin.. .
. Podczas gdy Twitch będzie również znany z osób przesyłania strumieniowych gier wideo, wielu użytkowników Twitch zaloguje się, aby zobaczyć osoby tworzące i rozmawiając w strumieniach na żywo zamiast oglądać telewizję.
W lutym 2014 r. Stream Crowdsourced Twitch gra w Pokémon, w którym użytkownicy kontrolowali / Pokémon Red / przez wiadomości czatowe, stali się wirusowe, a oglądalność Twitch pomnożyła. W połowie lutego Twitch gra Pokémon osiągnął 6..
Kto jest właścicielem Twitcha?
Twitch jest spółką zależną Amazon.., . Bezos przez kilka lat pełnił również funkcję prezesa i dyrektora generalnego firmy. Chociaż nie zobaczysz Bezos grających w gry wideo w serwisie Twitch w najbliższym czasie, wykonał prawdziwą pracę dotyczącą firmy, kiedy był zaangażowany.
Kiedy został zakupiony przez Amazon?
Po nieudanej ofercie Google o zakup Twitcha, Amazon.. kupił platformę, która została przemianowana na Twitch Interactive w sierpniu 2014 r. Za 970 mln USD. Ten sam miesiąc Twitch Interactive zamknął Justina.telewizja na dobre, aby skupić swoje zasoby i markę na Twitch.
Który biegnie Twitch?
. W styczniu 2018 r. Do Emmett Shear dołączyła Sara Clemens jako dyrektor operacyjny, ale teraz została zastąpiona przez Kevina Lin. Wcześniejsze doświadczenie Clemensa obejmowało LinkedIn, Microsoft i Pandora.
.
?
Siedziba Twitcha znajduje się w San Francisco w Kalifornii. .
Jak się zmienił, odkąd Amazon go kupił
. Twitch nabył agencję Goodgame w 2014 roku (choć do końca 2016. .
Wraz z rozwojem konkurentów, takich jak gry na Facebooku i Gaming YouTube, Twitch zaczął podpisywać najlepsze streamery do ofert wyłączności. Oferty były częściowo reakcją na mikser, nieistniejący rywal Twitch Microsoft, podpisując umowy wyłączności z Tylerem „Ninja” Blevins i Michaelem „Shroud” Grzezieka, odciągając je od platformy Twitch Platform.
Wraz z rozwojem Twitcha przyszła większa analiza. Z biegiem lat, zgodnie ze złożonymi przepisami dotyczącymi praw autorskich rządu Stanów Zjednoczonych, w szczególności Digital Millennium Copyright Act (DMCA), Twitch coraz częściej wydawał „strajki” DMCA i zakazami streamerów za naruszenie prawa DMCA Prawa.
Podczas gdy streamery początkowo skupiały się na nie graniu muzyki chronionej prawem autorskim na strumieniu, Twitch DMCA Strikes zaczęła pochodzić z muzyki w grze, a efekty dźwiękowe sprawiły, że wielu streamerów zdezorientowanych i sfrustrowało, a inne wprost zakazane od Twitcha.
Podczas gdy umowy wyłączności i strajki DMCA zaszkodziły ogólnej reputacji Twitcha wśród członków społeczności, platforma nadal się rozwija. .
Dodanie Twitcha Prime
. Ta funkcja pozwoliła użytkownikom Amazon Prime subskrybować jeden kanał za darmo każdego miesiąca.
Subskrypcje odblokowują specjalne funkcje tego kanału, w tym oglądanie strumieni bez przerw reklam.
Gracze będą również zadowoleni z otrzymania najlepszych łupów, w tym bezpłatne gry i skórki do popularnych tytułów w świecie gier. .
Twitch generuje dochód z subskrypcji, sprzedaży bit i przychodów reklamowych. Dobra wiadomość jest taka, że gracze strumieniowe na stronie zarobią pieniądze za pomocą tych metod.
Ile wart jest drganie?
Według analityka Needham Laurę Martin, zbiorowe zasoby medialne Amazon, które składają się przede wszystkim z najlepszych wideo i muzyki pierwszej wraz z Twitchem, są warte około 50 miliardów dolarów, które trafiły na około 15 miliardów dolarów.
Wniosek
Z jego stworzenia Twitch na nowo zdefiniował to, co można uznać za część branży rozrywkowej i co było możliwe poprzez wideo na żywo w Internecie.
Dzisiaj jesteśmy na bieżąco z naszymi ulubionymi graczami i wybitnymi streamerami, śmiech, wiązania i dobrze się baw. Trudno sobie wyobrazić świat wolny od drgania. Witryna naprawdę wyrosła z skromnych początków na lidera na swoim rynku.