DirectX 12 (DX12) Ultimate API | NVIDIA GeForce, Direct3D 12 Programmeringsguide – Win32 Apps | Microsoft lærer
Direct3D 12 programmeringsveiledning
Contents
- 1 Direct3D 12 programmeringsveiledning
- 1.1 DirectX 12 Ultimate
- 1.2 DirectX 12 Ultimate
- 1.3 DirectX 12 Ultimate
- 1.4 DXR (DirectX-Säteenseuranta)
- 1.5
- 1.6 Mesh skyggelegging -Varjostus
- 1.7 Sampler tilbakemelding
- 1.8 Koko Valikoima GeForce RTX
- 1.9 Tuetut Näytönohjaimet
- 1.10 Direct3D 12 programmeringsveiledning
- 1.11 I denne seksjonen
- 1.12 relaterte temaer
Directx-Säteenseurannan avulla pelit voivat simuloida valon käyttäytymistä ja tuottaa realistisia ja kauniita yleisen valaistuksen, heijastust ja varjojen kaltaisia gafiikkathostaitajojen kaltaisia grafiikkathostaitajen Kaltaisia Gafiikkathostaitajen Kaltaisia Gafiikkehostaisia.GeForce RTX -Grafiikkasuorittimet på Suunniteltu Alusta Alkaen Säteenseurantalasker Kuormituksia Varten. Pelkästään säteenseurantaan käytettävät RT-ytimet, joita käytetään vain GeForce RTX -näytönohjaimissa, tekevät miljardeja sädelaskentoja sekunnissa, mikä parantaa suorituskykyä ja mahdollista jopa kolminkertaisen freiminopeuden DXR-peleissä ja -sovelluksissa. Tämän Ansiosta Reaaliaikainen Säteenseuranta på Mahdollista Ensimmäistä Kertaa Koskaan.
DirectX 12 Ultimate
DirectX 12 Ultimate on DX API: N UUSIN VERSIO, JOKA ASETTAA STANDARDIT UUDEN SUKUPOLVEN PELEILLE. . .
DirectX 12 Ultimate
DirectX 12 Ultimate on DX API: N UUSIN VERSIO, JOKA ASETTAA STANDARDIT UUDEN SUKUPOLVEN PELEILLE. DirectX 12 Ultimate Vie Pelien Realismin Aivan Uudelle Tasolle Säteenseurannan, Mesh Shading -Varjostimien, VRS -Varjostuksen JA Sampler Feedbackin Tuellaa. GeForce RTX på Ensimmäinen Ja Tällä Hetkellä Ainoa PC-Laite, Joka Tukee Näitä Pelit Mullistavia Ominaisuuksia.
DirectX 12 Ultimate
DirectX 12 Ultimate on DX API: N UUSIN VERSIO, JOKA ASETTAA STANDARDIT UUDEN SUKUPOLVEN PELEILLE. DirectX 12 Ultimate Vie Pelien Realismin Aivan Uudelle Tasolle Säteenseurannan, Mesh Shading -Varjostimien, VRS -Varjostuksen JA Sampler Feedbackin Tuellaa. GeForce RTX på Ensimmäinen Ja Tällä Hetkellä Ainoa PC-Laite, Joka Tukee Näitä Pelit Mullistavia Ominaisuuksia.
DXR (DirectX-Säteenseuranta)
Directx-Säteenseurannan avulla pelit voivat simuloida valon käyttäytymistä ja tuottaa realistisia ja kauniita yleisen valaistuksen, heijastust ja varjojen kaltaisia gafiikkathostaitajojen kaltaisia grafiikkathostaitajen Kaltaisia Gafiikkathostaitajen Kaltaisia Gafiikkehostaisia.GeForce RTX -Grafiikkasuorittimet på Suunniteltu Alusta Alkaen Säteenseurantalasker Kuormituksia Varten. Pelkästään säteenseurantaan käytettävät RT-ytimet, joita käytetään vain GeForce RTX -näytönohjaimissa, tekevät miljardeja sädelaskentoja sekunnissa, mikä parantaa suorituskykyä ja mahdollista jopa kolminkertaisen freiminopeuden DXR-peleissä ja -sovelluksissa. Tämän Ansiosta Reaaliaikainen Säteenseuranta på Mahdollista Ensimmäistä Kertaa Koskaan.
. Vrs-Tekniikka mahdollistaa nvidian mukautuvan varjostuslasker Ja Seinissä. Vrs-Tekniikkaa voidaan Hyödyntää myös vr-peleissä Foveated-Renderöinnissä, Jossa Kuva Piirretään Yksityiskohtaisempana Sinne, Minne Katseesi Kohdistuuu, Jahemänpatchemänpangsipanemänpangsipanemeskem ognän.
Mesh skyggelegging -Varjostus
Jos Olet Koskaan Pelannut Avoimen Maailman Pelejä, Tiedät Varmasti, Että Niissä Yksityiskohtien Määrän Nostaminen Heikentää Pelin SuorituskyääsTävästi, Koskaä SuorittiTiMyyy, Koskyien Pelinyien PelinyyuToToToToToSva og Kosyten og Kosky -kskyten og kosyten. Avan Suureksi. Mesh skyggelegging -varjostus, Käytettäessä grafiikkasuoritin säätelee yksityiskohtien määrää ja objectien.
Sampler tilbakemelding
Sampler-tilbakemelding Noudattaa Samaa Logiikka Kuin Vrs-Varjostus: Grafiikkasuorittimen Kuormitusta Pienennetään Ja Suorituskekyä Parannetaan Grafiikkalaskentaa Järkeistämälläan Grafiikkalaskentaa Järkeistämällälällällällällällällälläll deres. Sampler tilbakemelding parantaa tekstuuri- ja varjostinlaitteistojen välistä laskentaa. Sovelluskehittäjät ja pelimoottorit voivat käytää sampler feedbackin ansiosta kehittyneitä tekstuurien striimausalgoritmeja, joystulla voidan luoda suuia suuiMia maailmojajaahaynita degoyituutuutuutuutuutuutuutuutuuta, Ilman Pelikokemusta Häiritsevää Kuvan Värinää Tai TekstuuriVirheitä. Sampler feedbackia voidaan hyödyntää myös tekstuuritilavarjostuksen renderöinnin tehostamisessa
Koko Valikoima GeForce RTX
G eforce rtx 40 -sarjan näytönohjaimet ja pöytäkoneet
Näytä kaikki ostovaihtoehdot
Lisätietoja
G eforce rtx 40 -sarjan kannettavat
Näytä kaikki ostovaihtoehdot
Lisätietoja
GeForce RTX 30 -Sarjan Näytönohjaimet Ja -pöytäkoneet
Lisätietoja
GeForce RTX 30 -Sarjan Kannettavat
GeForce RTX 3060
Näytä kaikki ostovaihtoehdot
Lære mer
Näytä kaikki ostovaihtoehdot
Lisätietoja
Tuetut Näytönohjaimet
GeForce RTX 3090
GeForce RTX ™ 3090 på Kaikin Tavoin Valtavan Tehokas, JA Antaa Sinulle Aivan Uudentasoisen Suorituskyvyn Amperen, Nvidian Toisen Sukupolven Rtx-ARCKITEHTUURIN TURVIN.
GeForce RTX 3080 Ti
GeForce RTX ™ 3080 Ti Antaa Pelaajille Heidän Kaipaamansa Ultratehokkaan Suorituskyvyn. Tehon Salaisuus på Ampere-Nvidian Toisen Sukupolven RTX-ARKKITEHTUURI.
GeForce RTX 3080
GeForce RTX ™ 3080 Antaa Pelaajille Heidän Kaipaamansa Ultratehokkaan Suorituskyvyn. Tehon Salaisuus på Ampere-Nvidian Toisen Sukupolven RTX-ARKKITEHTUURI.
GeForce RTX 3070 Ti
GeForce RTX ™ 3070 Ti: N Tehon Salaisuus på Ampere, Nvidian Toisen Sukupolven Rtx-ARKKITEHTUURI, JOKA ANTAA TARVITTAVAN TEHON Graafisesti Kaikkein Vaativimpien Pelien Pyörittämiseen Pelien Pyörittämiseen.
GeForce RTX 3070
GeForce RTX ™ 3070: N Tehon Salaisuus på Ampere, Nvidian Toisen Sukupolven Rtx-Askkitehtuuri, Joka Antaa Tarvittavan Tehon Graafisesti Kaikkein Vaativimpien Pelien Pyörittämiseen.
GeForce RTX ™ 3060 Ti Antaa Käytöösi Uusien Pelien Tarvitseman Tehon, Jonka Salaisuus på Ampere-Nvidian Toisen Sukupolven RTX-ARKKITEHTUURI.
GeForce RTX ™ 3060 Antaa Käytöösi Uusien Pelien Tarvitseman Tehon, Jonka Salaisuus på Ampere-Nvidian Toisen Sukupolven Rtx-ARCKITEHTUURI.
GeForce RTX 30 -Sarjan Kannettavat
Maailman Nopeimpien Pelaajille Ja Luovan Työn Tekijöille Tarkoitettujen Kannettavien TEHON TAUSTALTA Löyyy Geforce RTX ™ 30 -Sarjan Grafiikkasuoritin. Niiden Tehon Salaisuus på Ampere-Nvidian Toisen Sukupolven Palkittu Rtx-Askkitehtuuri.
Direct3D 12 programmeringsveiledning
.
I denne seksjonen
Emne | Beskrivelse |
---|---|
Hva er Direct3d 12? | DirectX 12 introduserer den neste versjonen av Direct3D, 3D Graphics API i hjertet av DirectX. . Direct3D 12 muliggjør rikere scener, flere objekter, mer komplekse effekter og full utnyttelse av moderne GPU -maskinvare. |
Hva er nytt i Direct3d 12 | . |
Forstå Direct3d 12 | For å skrive 3D -spill og apper for Windows 10 og Windows 10 Mobile, må du forstå det grunnleggende i Direct3D 12 -teknologien, og hvordan du kan forberede deg på å bruke den i spillene og appene dine. |
Arbeidsinnlevering i Direct3d 12 | For å forbedre CPU -effektiviteten til Direct3D -apper, støtter Direct3D 12 ikke lenger en umiddelbar kontekst tilknyttet en enhet. I stedet registrerer apper og sender deretter inn Kommandosister, som inneholder tegnings- og ressursstyringssamtaler. Disse kommandolistene kan sendes inn fra flere tråder til en eller flere kommandokøer, som administrerer utførelsen av kommandoene. Denne grunnleggende endringen øker entrådet effektivitet ved å la apper forhåndskompute gjengivelsesarbeid for senere gjenbruk, og den drar nytte av flerkjernets systemer ved å spre gjengivelsesarbeid over flere tråder. |
Ressursbinding i Direct3d 12 | Binding er prosessen med å koble ressursobjekter til skyggelinjene i grafikkledningen. |
Memory Management in Direct3d 12 | Å flytte til D3D12 innebærer å gjøre riktig synkronisering og styring av minneopphold. Å håndtere minneopphold betyr at enda mer synkronisering må gjøres. Denne delen dekker strategier for minnehåndtering og underallasjon innen hauger og buffere. |
Multi-adaptersystemer | Beskriver støtte i Direct3D 12 for systemer som har flere adaptere installert, og dekker scenarier der applikasjonen din eksplisitt retter seg mot flere GPU -adaptere, og scenarier der drivere implisitt bruker flere GPU -adaptere på vegne av applikasjonen din. |
Multi-motor synkronisering | Dette emnet diskuterer synkronisering av tilgang til de flere uavhengige motorene som finnes i de fleste moderne GPU -er. |
Gjengivelse | Denne delen inneholder informasjon om gjengivelsesfunksjoner som er nye på Direct3d 12 (og Direct3d 11.3). |
Tellere, spørsmål og målemåling | Følgende seksjoner beskriver funksjoner for bruk i ytelsestesting og forbedring, for eksempel spørsmål, tellere, timing og predikasjon. |
Arbeider med Direct3d 11, Direct3d 10 og Direct2d | Denne delen dekker interop -teknikker med tidligere versjoner av Direct3D og Direct2D, DIRECT3D 11On12 API, og PORTING -retningslinjer fra Direct3d 11 til Direct3d 12. |
Arbeidsprøver | Arbeidsprøver er tilgjengelige for nedlasting, og viser bruken av en rekke funksjoner i Direct3D 12. |
D3D12 Kode gjennomganger | Denne delen gir kode for prøvescenarier. Mange av gjennomgangene gir detaljer om hvilken koding som kreves for å bli lagt til en grunnleggende prøve, for å unngå å gjenta den grunnleggende komponentkoden for hvert scenario. |
Feilsøking og diagnostikk med Direct3d 12 | . |
relaterte temaer
- Direct3D 12 Grafikk
- DIRECT3D 12 referanse